Если Вы занимаетесь разработкой графических приложений, таких, как движки для игр, Вы наверняка сталкивались с проблемой отображения результатов работы Ваших приложений. Специально для этих целей была разработана специальная программа, графическая консоль отладки GMC. По сути это мини-монитор, мини-клавиатура и куча индикаторов. Изображение можно вывести на графическую панель, клавиатура позволяет управлять вашим объектом (естественно по мере того, как Вы запрограммировали ваше приложение), а свыше чем 20 каналов контроля позволят контролировать кучу целочисленных параметров. К программе прилагается библиотека, облегчающая процесс взаимодействия консоли с другим приложением, а так же модули для паскаля или Delphi.
В предлагаемом издании в простой и доступной форме рассказывается об использовании всех программ пакета CorelDRAW Graphics Suite 11. В первую очередь это, конечно, самый популярный редактор векторной графики CorelDRAW, давший название всему пакету, и Corel PHOTO-PAINT - один из самых именитых редакторов растровых изображений. Отдельная глава посвящена программе создания Flash-анимации Corel R.A.V.E. Не забыты и вспомогательные утилиты пакета - CorelTRACE и Corel Capture, предназначенные для конвертирования растровых изображений в векторную графику и качественного захвата с экрана изображений.
Несомненные достоинства книги - подробное, динамичное описание каждой из программ пакета, масса справочных сведений, а также множество пошаговых инструкций, облегчающих выполнение обсуждаемых процедур.
Для просмотра книг в DJVU используем DjvuReader или WinDjView
В наше время GGI-образы (от слов Computer Graphics Imagery - изображени, созданное на компьютере) окружают нас повсеместно: на телевидении, в кино и даже на страницах газет и журналов. Компьютерная графика превратилась из узкоспециальной области интересов ученых-компьютерщиков в дело, которому стремится посвятить себя множество людей. Среди программных комплексов трехмерной графики, предназначенных для работы на компьютерах типв PC, лидирующее место занимает 3D Studio MAX.
В этой книге вы прочтете о том, как создаются изображения и анимации в 3D Studio Max 3.0. Однако перед тем, как непосредственно приступить к работе с программой, следует ознакомиться с базовыми идеями и методами, лежащими в основе тех CGI-сцен,которые вам предстоит создавать.
В предлагаемом издании в простой и доступной форме рассказывается об использовании всех программ пакета CorelDRAW Graphics Suite 11. В первую очередь это, конечно, самый популярный редактор векторной графики CorelDRAW, давший название всему пакету, и Corel PHOTO-PAINT - один из самых именитых редакторов растровых изображений. Отдельная глава посвящена программе создания Flash-анимации Corel R.A.V.E. Не забыты и вспомогательные утилиты пакета - CorelTRACE и Corel Capture, предназначенные для конвертирования растровых изображений в векторную графику и качественного захвата с экрана изображений.
Несомненные достоинства книги - подробное, динамичное описание каждой из программ пакета, масса справочных сведений, а также множество пошаговых инструкций, облегчающих выполнение обсуждаемых процедур.
Для просмотра книг в DJVU используем DjvuReader или WinDjView
Данный контрол строит графики по уравнениям. Основной особенность контрола является возможность задать для каждого графика свой масштаб. Также можно добавлять неограниченное количество координатных осей x и y.
AxGc v. 3.3 - 2D графический ActiveX компонент для инженерного и математического софта Требования GDI+ Размер дистрибутива setup.zip 1499 KB состав: AxGC.dll 412 KB help.chm 545 KB tutorial ~530 KB examples ~1100 KB Возможности: - отображение очень больших серий ( более 500 000 точек) - отображение любого количества серий - изменение данных в сериях - удаление и добавление серий - 40 event-ов (leftbuttondown,keypress,timer, killfocus ..... etc) - метки, легенда, подписи осей - автоматическое подстраивание осей - маркеры - зумминг - 2D анимация - возможность исполнения скриптов; скриптовые языки (JScript,VBScript) - сохранение графики в JPEG,GIF,TIFF,PNG,BMP форматах - поддержка наиболее популярных платформ разработки - VB,VC,Delphi,VB.NET,C#.
Для воспроизведения видео в Delphi есть компонент TMediaPlayer. Но как быть если необходимо воспроизвести флэш-ролик? Оказывается в Delphi можно воспроизвести Flash ролики. Как же это сделать?
Для начала необходимо импортировать компонент ActiveX: для этого в главном меню выберите Component -> Immport ActiveX Control... Появляется окно. Найдите и выделите в списке Shockwave Flash (Version 1.0). Можно выбрать вкладку на панели инструментов - раздел Palette page. Не будем менять. Нажмите Install... Появится еще одно окно, в котором вам нужно будет выбрать в какой пакет будет установлен компонент. Нажмите ОК. Появится окно с подтверждением. Нажмите YES. И, наконец, появляется сообщение об успешной установке. Нажмите ОК. На экране остается еще одно окно - "Package - dclusr.dpk". Закройте его и подтвердите сохранение.
Компонент установили. Он появится во вкладке ActiveX на панели инструментов.
Для того, чтобы понять как с ним работать напишим простейший плеер. Выложите на форму: TShockwaveFlash(для удобства назовите его просто Flash1), TTrackBar, TOpenDialog, TTimer и 3 кнопки TButton. Измените Caption кнопок на "Открыть", "Воспроизведение", "Стоп".
Изменим следующие свойства OpenDialog'a:
Свойство Filter измените на Флэш-ролики|*.swf;
Свойство DefaultExt на *.swf;
У Timer1 установите свойство Interval на 1.
Теперь напишем обработчик события OnClick для кнопки, которая будет вызывать OpenDialog. Это кнопка с Caption="Открыть":
По клику на кнопку "Воспроизведение" будем выполнять следующий код:
А по клику на кнопку "Стоп" будем выполнять следующий код:
И осталось еще автоматически двигать TrackBar. Для этого и нужен таймер.
Мне нужно записать серию чисел в файл Paradox в blob-поле. Числа получаются из значений компонент, размещенных на форме. Затем мне нужно будет считывать числа из blob-поля и устанавливать согласно им значения компонент. Как мне сделать это?
Вы можете начать свое исследование со следующего модуля:
Как мне в таблице Paradox скопировать массив целочисленных чисел в TBlobField и наоборот? Элементы массива являются точками графика данных, который я хочу выводить, если запись доступна.
Запишите массив в поток памяти и затем используйте метод TBlob LoadFromStream. Для извлечения данных используйте метод TBlob SaveToStream (сохранение и извлечение массива из потока памяти).
dBASE и Paradox таблицы имеют в своем арсенале BLOB-поля, позволяющие хранить бинарные данные, в том числе bitmap-формат, отображаемый с помощью компонента TDBImage. В Database Desktop данный тип полей указан как Binary и Graphic (для dBASE и Paradox таблиц, соответственно). Тем не менее, процесс сохранения изображений в InterBase BLOB-полях и их использование в компонентах TDBImage не такой уж простой.
Таблицы InterBase не имеют простого типа BLOB-поля. Есть три варианта, или подтипа: тип 0, тип 1 и подтип, определенный пользователем. Типы 0 и 1 - "встроенные" типы. Тип 0 - BLOB-поля (тип по умолчанию) для хранения общих бинарных данных. Тип 1 - BLOB-поля для хранения текстовых BLOB-данных. Ни один из предопределенных типов не допускает автоматического извлечения данных изображения из BLOB-поля для его последующего отображения в компоненте TDBImage. BLOB-поля типа 0 могут использоваться для хранения данных bitmap-формата, но данные должны извлекаться и передаваться в объект типа TBitmap программным путем. Вот пример ручного извлечения данных изображения, хранящихся в BLOB-поле типа 0 (Table1BLOBField), и его показ в компоненте TImage (не предназначенным для работы с БД) :
Естественно, поскольку это должно делаться вручную, данный процесс менее желателен в приложении, нежели автоматическое отображение данных изображения в комбинации BDE и компонента TDBImage. Здесь происходит определение подтипа определенного пользователем BLOB-поля. При работе с данными подтип BLOB-поля учитывается, т.к. сохраненные первыми данные устанавливают тип данных для этого поля для всей таблицы целиком. Таким образом, если данные bitmap-формата оказывается первым загружаемым типом, то данный формат будет единственно возможным для данного поля. До сих пор по умолчанию тип бинарного BLOB-поля (предопределенный тип 0) позволял BDE читать и отображать данные в компоненте TDBImage без особых проблем.
Утилиты Database Desktop допускают создание бинарных BLOB-полей только типа 0 и не имеют возможности самим определять подтипы BLOB-полей. Из-за такого ограничения таблицы, подразумевающие хранение и вывод изображений, должны создаваться с помощью SQL-запросов. Обычно это делается посредством утилиты WISQL, но вполне достаточно выполнение SQL-запроса с помощью компонента TQuery. Ниже приведен SQL-запрос, создающий таблицу с определенным пользователем подтипом BLOB-поля:
После создания таблицы с совместимыми BLOB-полями, для хранения данных изображения в BLOB-поле и его вывода в компоненте TDBImage используются те же самые методы, что и при работе с таблицами dBASE и Paradox.
Имеется множество способов загрузки изображений в BLOB-поле. Три самых простых метода включают в себя:
копирование данных из буфера обмена Windows в компонент TDBImage, связанный с BLOB-полем
использование метода LoadFromFile компонента TBLOBField
использование метода Assign для копирования объекта типа TBitmap в значение свойства Picture компонента TBDBImage.
Первый способ, когда происходит копирование изображения из буфера обмена, вероятно, наиболее удобен в случае, когда необходимо добавить изображение в таблицу при использовании приложения конечным пользователем. В этом случае компонент TDBImage используется в роли интерфейса между BLOB-полем таблицы и изображением, хранящимся в буфере обмена. Метод PasteFromClipboard компонента TDBImage как раз и занимается тем, что копирует изображение из буфера обмена в TDBImage. При сохранении записи изображение записывается в BLOB-поле таблицы.
Поскольку буфер обмена Windows может содержать данные различных форматов, то желательно перед вызовом метода CopyFromClipboard осуществлять проверку формата хранящихся в нем данных. Для этого необходимо создать объект TClipboard и использовать его метод HasFormat, позволяющий определить формат хранящихся в буфере данных. Имейте в виду, что для создания объекта TClipboard вам необходимо добавить модуль Clipbrd в секцию uses того модуля, в котором будет создаваться экземпляр объекта.
Вот исходный код примера, копирующий содержание буфера обмена в компонент TDBImage, если содержащиеся в буфере данные имеют формат изображения:
Второй способ заполнения BLOB-поля заключается в загрузке изображения непосредственно из файла в BLOB-поле. Данный способ одинаково хорош как при создании приложения (формирование данных), так и при его использовании.
Этот способ использует метод LoadFromFile компонента TBLOBField, который применяется в Delphi для работы с dBASE-таблицами и двоичными Windows полями или таблицами Paradox и графическими Windows полями; в обоих случаях с помощью данного метода возможно загрузить изображение и сохранить его в таблице.
Методу LoadFromFile компонента TBLOBField необходим единственный параметр типа String: имя загружаемого файла с изображением. Значение данного параметра может быть получено при выборе файла пользователем с помощью компонента TOpenDialog и его свойства FileName.
Вот пример, демонстрирующий работу метода LoadFromFile компонента TBLOBField с именем Table1Bitmap (поле с именем Bitmap связано с таблицей TTable, имеющей имя Table1):
Третий способ для копирования содержимого объекта типа TBitmap в свойство Picture компонента TDBImage использует метод Assign. Объект типа TBitmap может быть как свойством Bitmap свойства-объекта Picture компонента TImage, так и отдельного объекта TBitmap. Как и в методе, копирующем данные из буфера обмена в компонент TDBImage, данные изображения компонента TDBImage сохраняются в BLOB-поле после успешного сохранения записи.
Ниже приведен пример, использующий метод Assign. В нашем случае используется отдельный объект TBitmap. Для помещения изображения в компонент TBitmap был вызван его метод LoadFromFile.
Создать гиперссылку в Delphi довольно просто. На простом примере разберемся с созданием ссылки в Delphi, а затем оформим все в виде компонента.
Алгоритм создания такой: ставим на форму метку (TLabel), приводим ее внешний вид к привычному нам виду гиперссылки в нашем браузере и пишем обработчик события OnClick.
А чтобы можно было постоянно использовать гиперссылку в программах, мы создадим компонент. Начнем с того, что поставим на форму нашего проекта метку (TLabel), пусть ее имя останется Label1. Теперь мы напишем обработчик события OnClick, для нее:
Теперь поясню что мы здесь написали. Функция ShellExecute предназначена для открытия или печати файла, как исполняемого, так и документа. Первый параметр - это handle родительского окна, второй параметр - строка, указывает, что надо сделать с файлом, третий параметр содержит имя открываемого файла, четвертый параметр указывает дополнительные параметры запуска исполняемого файла, пятый параметр определяет директорию по умолчанию, последний параметр определяет где будет отображен файл после октрытия.
Если Вы уже попробовали запустить приведенный код, то скорее всего у Вас ничего не вышло, потому что функция ShellExecute, находится в модуле ShellAPI, который конечно же надо добавить в секцию uses, кода нашего приложения.
Теперь разберем параметры относительно нашего случая:
handle - это дескриптор главной формы (аналогично Form1.handle)
open - тип действия с файлом. Нам надо его открыть.
http://delphiworld.narod.ru/ - имя файла, который надо открыть. У нас это может быть гиперссылка, содержащая абсолютный URI.
nil - здесь никаких дополнительных параметров открытия файла не должно быть, поэтому nil.
nil - директория по умолчанию нас так же не интересует.
SW_SHOW - активирует окно и отображает его с текущими размерами и положением. Об остальных режимах можно узнать в хелпе (о функции ShellExecute).
Второй и третий параметры функции являются нуль терминированными строками, т.е. строками типа PChar, поэтому для использования в функции имени файла, полученного из OpenDialog1, нужно использовать PChar(OpenDialog1.Filename).
В браузере (при настройках по умолчанию) ссылка меняет цвет в зависимости от своего состояния и действий пользователя, мы тоже сделаем так. Для этого создадим три константы (в них будут определяться цвета), которые надо поместить в раздел Implementation:
Теперь в обработчике события формы OnCreate нужно написать:
В обработчике события метки OnMouseDown мы напишем:
А в обработчике события OnMouseUp нашей метки напишем:
Для придания полной реалистичности нашей ссылке, нужно установить свойство метки Cursor в crHandPoint. При наведении на ссылку указатель будет иметь вид привычной нам кисти руки с вытянутым указательным пальцем и ссылка будет подчеркнутой.
Ну вот и разобрались, а теперь напишем компонент. Там все предельно просто и понятно, поэтому объяснения напишу только в виде комментариев в коде.
В качестве родительского класса (Ancestor Type) мы конечно же должны выбрать TLabel. Привожу полный код модуля компонента Link класса Tlink (текст модуля надо сохранить в файле Link.pas):
Вот мы и разобрались с созданием гиперссылок в Delphi, как оказалось все очень просто.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Настраиваем сами Corel Draw.
Настройки по умолчанию в Кореле не очень удобны. В любом графическом редакторе всегда хочется иметь как можно больше рабочего пространства. Настройки по умолчанию хороши лишь для изучения редактора, так как все руководства, справка и книги написаны под них. Когда же всё изучено и опробовано, можно настроить интерфейс «под себя». А некоторые опции просто необходимо скорректировать для комфортной работы.
Для настройки интерфейса обычно используют меню Customization. Но в этой статье часто будет использоваться ещё один способ. Заключается он в том, что элементы интерфейса можно перетаскивать, зажав клавишу Alt, если при перетаскивании воспользоваться сочетанием Ctrl+Alt то перемещаемые элементы дублируется. Чтобы просто удалить элемент достаточно кликнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрать Customize>Toolbar Item>Delete. Сами «бары» перетаскиваются за двойную линию с левого или верхнего края.
Настройка внешняя.
Удаляем всё лишнее.
В верхней части интерфейса находятся Menu Bar (стандартные File, Edit, View и т.д.), Standard toolbar (панель, где находятся пиктограммы New, Open, Save...) и Property Bar (панель свойств, где устанавливаются параметры страницы, единицы измерения и прочие параметры документа). Menu Bar имеет привычное для большинства Windows приложений расположение, поэтому можно оставить его без изменений. Сэкономить место, здесь можно разместив Standard toolbar и Property Bar в один ряд, что станет возможно, если удалять с Standard toolbar. Лишние элементы, начиная, справа это выпадающее меню масштаба (zoom level), которое дублируется при выбранном Zoom Tool`е, затем кнопки «Access the Corel Graphics Community Web site» и «Start Corel applications», кнопки импорта и экспорта заменят легко запоминающиеся сочетания Ctrl+I и Ctrl+E. Всем знакомы такие сочетания как Ctrl+Z и Ctrl+Shift+Z, соответственно кнопкам со стрелочками «Undo» и «Restore» не место в новом интерфейсе. Опять же копирование/вставка – стандартные во всех приложениях Ctrl+C/X/V, да и в контекстном меню они присутствуют, так что тоже можно смело удалять. В общем, что оставить в Standard toolbar`е и оставлять ли его вообще дело индивидуальное, главное поставить его вряд с Property Bar`ом, что расширит рабочую область аж на 32 пиксела. Беспокоится о неправильных действиях и удалении чегото нужного сильно не стоит. Стандартные панели можно вернуть к прежнему виду в меню Tools>Customization>Command Bars, выделив нужную и нажав кнопку Reset. Либо через контекстное меню Customize>[Toolbar Name]>Reset to Default. Сбросить же все настройки на дефолтные если вдруг ваши эксперименты совсем выйдут из под контроля можно стартовав CorelDRAW с зажатой клавишей F8. То что находится внизу называется Status Bar и по умолчанию занимает неоправдано много места, показывая такие ненужные вещи как позиция курсора, доступные команды для инструментов и свойства объектов которые дублируются на панели свойств. Удалив все лишнее можно разместить вряд Object Information, Object Detalis, Fill Color и Outline color таким образом уменьшив размер панели состояния вдвое.
Ну и наконец немного расширить рабочую область можно отключив линейки, двойной клик и в появившемся окне снять галочку Show Rulers, существенный минус это отсутствие возможности вытягивать из них направляющие (Guidelines) и выставлять нулевые координаты в нужное место. Как вариант можно вынести кнопку включения/отключения линеек в какое-нибудь удобное место, находится она в меню Tools>Customization>Commands выпадающем списке View и называется Rulers.
Панель инструментов (Toolbox).
Та часть интерфейса, в которой расположены инструменты (Pick, Zoom, Shape, Bezier Tools и т.д.) интерактивные эффекты (Blend, Transparency, Envelope и т.д.) и прочее необходимое в работе и есть Toolbox или панель инструментов. По умолчанию она расположена неподвижно в крайней левой части окна и все инструменты расположены в один столбик, а некоторые объеденены в группы. Такой порядок не очень удобен опытному пользователю и уж тем более профессионалу или векторному маньяку.
Расположение в два столбика более практично и удобно, с этого и следует начать – перетащить Toolbox за верхний край со стандартного места в свободную область и растянуть до расположения инструментов в два столбца. Теперь руководствуясь собственным опытом и манерой работы нужно выставить инструменты в нужном порядке. Например Shape Tool можно вынести отдельно от группы и расположить рядом с Pick Tool`ом, также с инструментом Hend, а в выпадающих группах подвинуть наиболее используемые инструменты ближе к левому краю.
Чтобы новая панель выглядела аккуратней можно убрать верхнюю часть с названием и крестиком закрытия, для этого нужно кликнуть на панели правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбрать Customize>Toolbox Toolbar>Properties... и в появившемся окне снять галочку «Show title when toolbar is floating».
Докеры (Dockers).
Особенностью интерфейса CorelDRAW является то что многие полезные функции и эффекты реализованы в виде докеров – панелей по умолчанию открывающихся справа. Там им самое место, вот только открывать каждый раз нужный докер не очень удобно, располагаются они в разных частях меню, хотя почти все их можно найти в меню Window>Dockers и на многие уже назначены сочетания клавиш. Наиболее удобный выход держать их открытыми, только в свернутом состоянии, так они будут расположены в нужном порядке удобными вкладками и при надобности разворачиваться одним кликом и так же легко сворачиваться. Определившись с наиболее удобным порядком (чтобы чаще используемые были выше) нужно поочередно открыть их через меню Window>Dockers. После этих действий правая часть экрана будет занята набором удобных закладок.
При желании расположить их можно и не привязывая к экрану, перетаскиваются они также как и другие элементы. В «плавающем» состоянии докеры представляют собой отдельные окошки, напоминающие аналогичные в «Адобовских» продуктах, которые так же легко сворачиваются и объединяются в группы.
Палитру цветов так же можно расположить более удобно, горизонтально например или в виде той же плавающей панели, форма и место расположения практически ничем не ограничиваются.
С принципом настройки интерфейса и некоторыми вариантами модификации, думаю, все понятно, она на то и кастомизация чтобы каждый мог изменить рабочее пространство на удобное ему. Теперь о настройках внутренних.
Настройка внутренняя.
Горячие клавиши.
Здесь каждый вправе сам решать что нужнее всего и достойно назначения клавиш.
В меню Tools>Customization>Commands во вкладке Shortcut Keys назначить свое сочетание клавиш можно любой функции. Совет: при установке горячих клавиш включите режим Navigate to conflict on Assign это позволит не допустить повтора уже существующих сочетаний. И ещё один важный совет: многим в Corel`е не хватает аналога функции Hand Tool в Photoshop`е и Illustrator`е, которой можно перемещаться по рабочей области зажав пробел не отрываясь от основных действий и не переключая инструментов. Такая функция присутствует, но по умолчанию не задействована, исправить ситуацию можно назначив горячую клавишу инструменту Pan (можно тот же пробел) который находится в меню Tools>Customization>Commands в выпадающем списке View.
Опции.
Пройдясь по опциям можно настроить некоторые параметры, сделав работу еще более удобной и продуктивной, начнем по порядку: Tools>Options (Ctrl+J)>Workspace>General тут можно установить количество шагов отката (Undo levels) для основных операций (Regular) и операций с растрами (Bitmap effects), примерные значения 50-100 и 5-10 соответственно.
Тут же можно отключить звуки (снять пометку с Enable sounds). Вкладка Display интересна опцией Enable node Tracking знакомой по ранним версиям CorelDraw (напомню: при активном инструменте Pick Tool и наведении на узлы он превращается в Shape Tool, таким образом можно скруглять углы прямоугольников и перемещать узлы не переключаясь на шейпер). Опция удобная и многим привычная, но не всегда востребованная, а лазить каждый раз в опции для ее включения не очень удобно. Альтернатива есть: в уже знакомом меню Tools>Customization>Commands нужно выбрать в выпадающем списке Edit, найти опцию Tracking и вытащить ее в удобное место на рабочей области или назначить ей сочетание клавиш. Теперь активация функции Node Tracking займет считанные секунды.
Далее во вкладке Edit следует снять галочку с опции Edit Auto-center new PowerClip contents, эта опция размещает объект в центре контейнера поверклипа, что нужно очень редко и если уж возникла такая необходимость, решается предварительным выравниванием объектов клавишами «C» (по вертикали) «E» (по горизонтали).
Следующая вкладка обязательная к посещению Memory, тут следует увеличить объем оперативной памяти используемой приложением со стандартных 25% до 50-75% в зависимости от объема доступной памяти.
Во вкладке Text>Quick Correct нужно снять галочку с одной из самых надоедливых функций CorelDRAW «Capitalize first letter of sentence» которая всюду при наборе текста делает первую букву предложения заглавной, что совершенно не требуется в большинстве случаев.
Часто CorelDRAW импортирует файлы в формате EPS в виде растровых объектов либо не импортирует вообще, для корректного импорта необходимо использовать фильтр «EPS, PS, PRN – PostScript», можно конечно выбирать его вручную в диалоговом окне импорта в выпадающем меню Files of type, но проще назначить его фильтром по умолчанию. Для этого в меню Global > Filters в списке List of active filters нужно выделить нужный фильтр и кнопкой Move Up поднять его выше фильтра «EPS - Encapsulated PostScript». Теперь нужный фильтр будет отвечать за импорт *.eps файлов постоянно.
Ну вот пожалуй и все основные и нуждающиеся в корректировке опции. На последок можно отметить некоторые возможности рассчитанные скорей на любителя нежели необходимые в работе. В меню Customization>Commands в выпадающем списке Status Bar можно найти такие функции как Time, которая как ясно из названия показывает время, Memory Allocated, которая проинформирует о занятой открытыми файлами памяти, а также индикатор статуса привязки Snap Status, и еще ряд подобных мелочей. Их можно расположить как например в том же Status Bar так и назначать горячие клавиши, после нажатия которых информация выведется рядом с курсором.
Node Color Coding.
По умолчанию отключенное нововведение CorelDRAW X3 (похоже, не всегда корректно работает), из название понятно – цветовое выделение узлов, т.е. подсвечивает узлы с разными свойствами (cusp, smooth, simmetrical) своим цветом. Кроме того, выделяется «начальный» узел, что в работе с блендами весьма полезно.
Включается через реестр (Пуск>Выполнить...>regedit):
в ветке
HKEY_CURRENT_USER > Software > Corel > CorelDRAW > 13.0 > CorelDRAW > Application Preferences > Base Tool Pref
присваиваем параметру
"NodeColorCoding"
значение "1".
сохраняем с расширением .reg, и запускаем, после подтверждения функция включится.
Как вы видите CorelDRAW крайне гибкий по части настроек и кастомизации. И каждый не поленившийся потратить часок другой на ковыряние опций и настройку интерфейса без сомнения сэкономит уйму рабочего времени впоследствии и превратит стандартный редактор в индивидуально заточенный инструмент.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
2D – графика. Создаем панораму в редакторе PTGui Pro 8.
В наше время почти у каждого есть цифровая камера. Однако не все знают всех возможностей своего аппарата. Найдется мало желающих экспериментировать с настройками выдержки, чувствительности ISO и другими параметрами съемки, пользователи предпочитают делать цифровые фотографии в режиме – автоматической съемки.
Но почти в каждом современном фотоаппарате есть еще один режим, режим создания панорам. Этот режим позволяет избавится от некоторых ограничений фотоаппарата, такие как максимально допустимое разрешение снимка и максимальный угол обзора. Если же в вашем цифровике такого режима нет - не беда. Создать панораму можно и без специальной функции фотокамеры. Даже используя камеру мобильного телефона, можно получить широкоугольный снимок высокого разрешения. Все что нужно сделать – это выполнить несколько снимков в обычном режиме и установить специальную программу, с помощью которой кадры будут сшиваться в один снимок. Об одной из таких программ и пойдет речь в этом обзоре.
Свое название программа PTGui Pro получила в результате сокращения Graphical User Interface for Panorama Tools (Графический интерфейс для Panorama Tools).
Для создания панорамы, предлагается пройти несколько шагов с помощью мастера создания панорам Project Assistant. Наличие пошагового мастера в программе не означает, что PTGui Pro создаст панораму после нескольких щелчков мыши. Напротив, программа имеет огромное количество средств для настройки панорамы, в чем можно убедиться, включив режим Advanced. В этом режиме будет отображены дополнительные вкладки, каждая из которых содержит настройки для того или иного инструмента, например, для обрезки изображения, компенсации искажений, вызванных конструктивными особенностями объектива фотокамеры, для выбора способа проецирования панорамы и пр.
Шаг первый – загрузка изображений для будущей панорамы. Нажимаем кнопку Load images и указываем на диске заранее подготовленные фотографии.
Открытые в программе снимки отобразятся в виде ленты.
Если щелкнуть по этой ленте, откроется дополнительное окно Source Images, в котором можно установить порядок размещения изображений.
Нажав кнопку Correct в этом окне, можно выполнить коррекцию изображения, искаженного в результате паразитной дисперсии света, проходящего через оптическую систему объектива, или вследствие других причин.
Шаг второй – выравнивание кадров относительно друг друга. После нажатия кнопки Align images программа запустит свой алгоритм и определит для каждого изображения свое место в панорамном снимке. После автоматического выравнивания на экране появится окно Panorama Editor, в котором можно изменять ориентацию отдельных частей панорамы или всей панорамы целиком.
Если составляющие элементы панорамы сделаны максимально аккуратно, то есть, из одной точки, и имеют небольшую площадь перекрытия, скорее всего, создание панорамы на этом может быть завершено, и файл можно сохранять, нажав кнопку Create Panorama.
Если же снимки были не совсем удачные, и программа неточно определила места их "сшивания", необходимо вручную выполнить процедуру соединения изображений. Для склейки изображений PTGui Pro использует набор контрольных точек. Эти контрольные точки представляют собой пары отметок на соединяемых изображениях, которые обозначают совпадающие детали на снимках. Чем точнее расположены контрольные точки и чем больше будет их число, тем правильнее будет составлен шов между изображениями.
Для управления контрольными точками фотографий следует перейти на вкладку Control Points. В двух окнах показаны объединяемые снимки, на которых видны пары контрольных точек. Все эти точки пронумерованы и выделены цветом. Ниже, под изображениями показана таблица, в которой представлена подробная информация о координатах правых и левых контрольных точек.
Алгоритм программы несовершенен, поэтому иногда контрольные точки могут определяться недостаточно верно. В этом случае нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на проблемной точке и удалить неудачную отметку, выбрав команду Delete. После этого можно вручную проставить контрольные точки, щелкая по изображению. Парную контрольную точку программа создаст сама, останется лишь проследить за правильностью ее расположения и, в случае необходимости, передвинуть ее на правильную позицию.
PTGui Pro может также сохранять результат соединения частей панорамы в файл Photoshop со слоями, что дает возможность редактировать изображение в популярном графическом редакторе. Изображение может также сохраняться в формате Tiff или Jpeg.
Панорамные снимки делают не только для того чтобы хранить память о местах, в которых побывал фотограф, они имеют и другое практическое применение. Круговые панорамы на 360 градусов могут использоваться разработчиками компьютерных игр для имитации естественного окружения. При помощи PTGui Pro можно получить интерактивную панораму в формате QuickTime VR (*.mov). Запустив такой файл, пользователь сможет совершить виртуальный осмотр местности из той точки, откуда производилась съемка панорамы. Панорамы QuickTime VR можно внедрять в веб-страницы. Для конвертирования панорамы в формат QuickTime VR нужно выполнить команду Utilities > Convert to QTVR.
Для 3D-дизайнеров программа PTGui Pro предлагает создание панорамных изображений в формате HDR, то есть с широким динамическим диапазоном. Использование технологии HDR при создании панорам может быть реализовано двумя методами коррекции изображения - True HDR и Exposure Fusion. Первый вариант позволяет создавать HDR-панораму на основе группы фотографий, сделанных с разной выдержкой, а также из HDR-изображений.
Второй вариант следует использовать в тех случаях, когда HDR-панорама не является конечной целью и необходимо лишь получить изображение с правильной экспозицией. В некоторых случаях, подобрать правильную выдержку довольно сложно. В основном это связано с тем, что на момент съемки освещение объектов неудобно для фотографа. В этом случае можно сделать несколько одинаковых снимков с разной выдержкой. Важно, чтобы они были сделаны с одной точки. Объединив информацию из всех этих снимков в формат HDR, можно получить изображение с более выгодным освещением. Затем выполняется преобразование диапазона яркостей HDRI к диапазону яркостей, отображаемых монитором (tone mapping), и на выходе мы имеем улучшенное изображение. Именно это и можно сделать в режиме Exposure Fusion.
Улучшить конечное изображение можно также, поэкспериментировав с настройками алгоритма PTGui Pro. Вызвать окно настроек можно, выполнив команду Tools > Options. Среди параметров, при помощи которых можно управлять тонкой настройкой программы: количество контрольных точек на паре сшиваемых изображений, настройки чувствительности при определении одинаковых фрагментов на частях панорамы и т.д.
Для создания одной панорамы требуется три, четыре и более снимков. А если панорам несколько то снимков получается очень много. Объединение кадров панорамы в один снимок требует много времени. Чтобы упростить задачу, в PTGui Pro предусмотрена пакетная обработка файлов.
Для того чтобы обработать сразу несколько панорамных изображений, необходимо сохранить проекты, которые должны быть обработаны, в формате программы (*.pts). После этого необходимо запустить утилиту Batch Stitcher, которая устанавливается вместе с PTGui Pro и доступна из меню "Пуск", составить в ней список заданий и запустить их выполнение.
Вы можете подумать, а для чего вообще нужна эта программа, ведь есть Photoshop, с прекрасным инструментом Photomerge? Однако его применение далеко не всегда позволяет получить идеальное изображение. Часто, особенно при склеивании ночных панорам, можно получить неприятное сообщение о том, что слои не могут быть корректно выровнены относительно друг друга. И тут PTGui Pro может стать хорошей альтернативой средствам популярного графического редактора.
С одной стороны, PTGui Pro достаточно проста в использовании, с другой – содержит множество настроек для коррекции снимков вручную, благодаря чему можно гибко управлять результатом.
Ниже приведены несколько панорам, которые были созданы при помощи программы.
Триал-версию PTGui Pro для Windows и Mac OS X можно скачать с официального сайта.
Векторные графические редакторы позволяют пользователю создавать и редактировать векторные изображения непосредственно на экране компьютера, а также сохранять их в различных векторных форматах, например, CDR, EPS, WMF или SVG.
Векторные графические редакторы и векторная графика.
Векторные графические редакторы позволяют пользователю создавать и редактировать векторные изображения непосредственно на экране компьютера, а также сохранять их в различных векторных форматах, например, CDR, EPS, WMF или SVG.
Векторные графические редакторы, позволяют вращать, перемещать, отражать, растягивать, скашивать, выполнять основные аффинные преобразования над объектами, изменять z-order и комбинировать примитивы в более сложные объекты.
Более изощрённые преобразования включают булевы операции на замкнутых фигурах: объединение, дополнение, пересечение и т. д.
Наиболее известные векторные редакторы.
Inkscape (Инкскейп) — векторный графический редактор, удобен для создания как художественных, так и технических иллюстраций.
OpenOffice.org Draw — векторный графический редактор, по функциональности сравнимый с CorelDRAW, входит в состав OpenOffice.org Skencil (бывший Sketch) - совместимый с UNIX системами, гибкий и мощный инструмент для иллюстраций, диаграмм и других целей. sK1 (форк Skencil) — редактор для работы с векторной графикой, распространяющийся на условиях LGPL, по набору функций схожий с CorelDRAW, Adobe Illustrator, Freehand и Inkscape.
Xara Xtreme for Linux - мощная, общая программа графики для платформ Unix, включая Linux, FreeBSD и (в развитии) РОТ-X.
Adobe Illustrator — один из популярных векторный графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Adobe Flash - программа разработки мультимедийного контента для платформы «Adobe Engagement Platform» (такого, как веб-приложения, игры и мультфильмы).
CorelDRAW — популярный векторный графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel. Текущая версия продукта — CorelDRAW Graphics Suite X4, доступна только для Microsoft Windows. Последняя версия для GNU/Linux — 9-я версия, выпущенная в 2000 году. В 2002 году вышла последняя 11-я версия для Macintosh.
Macromedia FreeHand — векторный графический редактор, разработанный фирмой Macromedia для Microsoft Windows и для Mac OS.
[center]Векторная графика.[/center]
Векторная графика — это использование геометрических примитивов, таких как точки, линии, сплайны и многоугольники, для представления изображений в компьютерной графике. Термин используется в противоположность к растровой графике, которая представляет изображения как матрицу пикселей (точек).
Современные компьютерные видеодисплеи отображают информацию в растровом формате. Для отображения векторного формата на растровом используются преобразователи, программные или аппаратные, встроенные в видеокарту.
Кроме этого, существует узкий класс устройств, ориентированных исключительно на отображение векторных данных. К ним относятся мониторы с векторной развёрткой, графопостроители, а также некоторые типы лазерных проекторов.
Термин «векторная графика» используется в основном в контексте двухмерной компьютерной графики.
Рассмотрим теперь способ хранения изображения векторной графики на примере окружности радиуса r.
Список информации, необходимой для полного описания окружности, таков:
1. радиус r;
2. координаты центра окружности;
3. цвет и толщина контура (возможно прозрачный);
4. цвет заполнения (возможно прозрачный).
Этот способ описания векторной графики имеет свои преимущества над растровой графикой.
Минимальное количество информации передаётся намного меньшему размеру файла, (размер не зависит от величины объекта).
Соответственно, можно бесконечно увеличить, например, дугу окружности, и она останется гладкой. С другой стороны, если кривая представлена в виде ломаной линии, увеличение покажет, что она на самом деле не кривая.
При увеличении или уменьшении объектов толщина линий может быть постоянной.
Параметры объектов хранятся и могут быть изменены. Это означает, что перемещение, масштабирование, вращение, заполнение и т. д. не ухудшат качества рисунка. Более того, обычно указывают размеры в аппаратно-независимых единицах, которые ведут к возможной наилучшей растеризации на растровых устройствах.
У векторной графики есть два фундаментальных недостатка.
Не каждый объект может быть легко изображен в векторном виде. Кроме того, количество памяти и времени на отображение зависит от числа объектов и их сложности.
Перевод векторной графики в растр достаточно прост. Но обратного пути, как правило, нет — трассировка растра обычно не обеспечивает высокого качества векторного рисунка.
Пример, показывающий эффект векторной графики при увеличении: (a) исходное векторное изображение; (b) иллюстрация, увеличенная в 8 раз как векторное изображение; (c) иллюстрация, увеличенная в 8 раз как растровое изображение. Растровые изображения плохо масштабируются тогда, как векторные изображения могут быть неограниченно увеличены без потери качества.
Векторная графика идеальна для простых или составных рисунков, которые должны быть аппаратно-независимыми или не нуждаются в фотореализме.
Очень часто при работе с запросами приходится менять SQL этого запроса. Например, при изменении порядка сортировки или при необходимости изменения фильтра, прописанного в where. Сделать это стандартными средствами можно, но довольно муторно, т.к. весь запрос хранится в одном месте (для TQuery и её потомков это свойство Sql). При желании изменить, например, количество или порядок следования полей в order by, нужно программно найти этот order by, написать свой, вставить его вместо старого и т.д. Для меня, честно говоря, загадка, зачем борланд пошла по такому ущербному пути: стандарт ANSI SQL-92, с которым (и только с которым!) работает Bde, подразумевает достаточно жёсткий синтаксис запроса, вполне допускающий обработку на уровне отдельных секций. Сегодня я хотел бы поделиться одним из вариантов реализации потомка TQuery, в котором задачи такого класса будут решаться на лету одной строчкой кода.
Смысл очень простой. Для того, чтобы уйти от ручной обработки текста sql-запроса, надо просто разбить его на стандартные секции. И менять их по отдельности. Ведь любой select-запрос имеет достаточно строгий синтаксис, состоя из определённого количества заранее известных секций (clauses), задаваемых в строго определённой последовательности. Рассмотрим этот синтаксис поподробнее на примере СУБД Interbase:
Как видим, обязательными являются две секции: SELECT и FROM.
Ещё восемь секций опциональны. Наша задача сводится к тому, чтобы значение каждой секции устанавливать отдельно, при необходимости переоткрывая запрос. Можно было бы плясать от стандартного свойства Sql, выделять нужную секцию, менять и вставлять обратно. Но зачем это, если можно сам Sql формировать на основе заданных секций? Конечно, этот подход имеет тот минус, что накрывается прямая установка Sql одной строкой, что может быть неудобно при хранении запроса в реестре, базе и т.д., но и это, при желании, можно побороть.
В общем-то, ничего заумного, реализация до смешного проста, но при использовании в проектах позволяет сэкономить массу времени и значительно увеличить читабельность кода.
Чтобы не писать отдельное свойство на каждую секцию, задавать их будем в виде массива строк. Для работы с этим массивом нам понадобятся индексы, которые тоже лучше определить заранее:
Определим тип нашего индексированного свойства и определим сам класс:
Свойство fClauses будет содержать все секции запроса, на основе которых и будет формироваться сам запрос. Занимается этим процедура UpdateSql. Ну а методы GetClause/SetClause стандартны, и служат для установки/чтения значений отдельных секций. Поглядим на сам код:
Всё достаточно прозрачно, отмечу лишь, что метод UpdateSql добавляет в текст Sql-запроса только те секции, для которых установлено начение, и переоткрывает квери, если она была открыта на момент изменения секции. Здесь есть мелкие недоработки, например, не проверяется выход индекса за пределы допустимых значений, я просто не хотел мусорить исходный код вещами, которые очевидны и принципиально не важны. Можно было бы привести код регистрации компонента в палире дельфи, но это также тривиально. Приведу лучше исходник тестового проекта, в котором используется этот квери. В этом проекте на форме находятся компоненты DbGrid1, подключенные к источнику данных DataSource1, динамически создаётся экземпляр TDynQuery, открывающий таблицу "biolife" из DbDemos, входящую в стандартную поставку Delphi. После этого изменяется по кликанью на заголовке (Title) грида меняется сортировка таблицы: