Вашему вниманию предлагается книга известного французского автора Фредерика Жимарши. Книгу без преувеличения можно назвать энциклопедией мобильных роботов. В ней детально рассматривается элементная база роботов: микроконтроллеры, их архитектура и система команд, типы применяемых датчиков, силовых контроллеров и двигателей, для роботов. Детально описаны конструкции нескольких роботов ("робот F", "робот-борец Сумо", "робот-муравей", "робот с походкой человека" и др.), которые можно собрать своими руками: электронные схемы, чертежи печатных плат и размещения радиоэлементов, соединение составных частей; листинги программ, часть которых дана в Ассемблере, часть - на языках С и Basic. Изюминкой книги является рассмотрение специально разработанных языков для роботов - объектно-ориентированного языка, на основе которого создан язык LEGO одноименной фирмы, и улучшенного метода программирования при помощи ускоренного создания прототипа, который предлагает молодая французская фирма Controlord. В книге много ссылок на сайты по робототехнике.
Книга будет интересна студентам технических университетов и колледжей, а также всем энтузиастам, интересующимся проблематикой робототехники.
Книга рассчитана на самый широкий круг любителей радио с образованием в объеме средней школы, будет также полезна как справочное пособие начинающим инженерам и техникам.
Книга, выпускаемая по лицензии издательства Coriolis Group, описывает основы интереснейшей области применения пакета 3D Studio MAX - анимации персонажей, населяющих трехмерный компьютерный мир. Книга начинается с вводных сведений об анатомии человека и животных, глубокое понимание которой обеспечивает естественность форм и движений не только реальных существ, но и мифических персонажей. Вслед за этим подробно рассматриваются приемы моделирования геометрии тел и анимации одушевленных существ, раскрываетсямножество секретов, позволяющих создавать на экране компьютера действительно живое изображение средства 3D Studio MAX и специализированных модулей расширения: Character Studio и Bones Pro MAX и отметить детальность изложения, а также наличие множества красочных примеров, позволяющих ощутить всю мощь инструментальных средств 3D MAX. На прилагаемом компакт - диске представлен широкий набор примеров готовых сцен и проектов, необходимых для выполнения упражнений, динамичные демонстрационные программы. Диск также содержит специальные версии пакетов Bones Pro MAX и Photo4D PRO, которые расширяют и без того уникальные возможности 3D Studio MAX.
Для просмотра книг в DJVU используем DjvuReader или WinDjView
Мы не откроем ничего нового, утверждая, что Internet - это всемирная сеть, заключающая в себе ОГРОМНЫЕ информационные ресурсы. Для человека информативными являются звуки, изображения, ощущения, запахи и так далее, компьютеры же привычные человеку образы могут получать, хранить и передавать только в виде последовательности байтов (файлов). И если обмен информацией между компьютерами на самом деле - это обмен файлами, то для человека получить по сети какой-либо образ - значит скопировать на свой компьютер соответствующий файл. Тем, кто хочет использовать Internet как можно продуктивнее, необходимо уметь искать и копировать нужные файлы. Данный учебник призван помочь освоить принципы передачи файлов при помощи протокола FTP и научиться эконмить свое время и деньги, правильно выбрать и настроить программное обеспечение.
Бурное развитие коммуникационных технологий и в частности Internet технологий, требует от современного молодого человека определенных знаний и умений по поиску, приему и передачи необходимой информации в международной сети - Internet. В связи с этим, в современные учебные программы по информационным технологиям включен такой раздел как "Коммуникационные технологии" который знакомит учащихся с принципами функционирования локальных и глобальных вычислительных сетей, работе с электронной почтой, основами языка разметки гипертекста (HTML – Hyper Text Markup Language).
Данное пособие предназначено для учителей информационных технологий начинающих обучение школьников языку HTML. В пособии даются отдельные уроки по темам – описание тэгов HTML и примеры работоспособных программ по каждой теме. Так же к пособию прилагается диск с уроками, предлагаемыми в пособии и инструментальная программа для создания WEB страниц. Учебно-методическое пособие для преподавателей информатики и информационных технологий.
В этой книге предпринимается попытка проследить пути компьютерного андеграунда и воссоздать, основываясь на реальных фактах, квртану киберпанк-культуры. Это причудливая смесь современнейших технических знаний с моралью изгоев. Как правило, в книгах о киберпанках рассказывается о талантливых компьютерщиках-бунтарях, отказывающихся повиноватьсяустановленному порядку, причем события обычно разворачиваются на фоне некоего смутно обрисованного будущего, в мире, где царствуют высокие технологии, а гигантские города перенаселены и приходят в упадок. В этом мире всё решает безграничная мощь компьютеров. Обширные компьютерные сети образуют новую вселенную, в неизведанных пространствах которой обитают электронные демоны. По лабиринтам этих сетей рыщут перехватчики информации. Многие из них живут тем, что скупают, перепродают или просто воруют информацию - валюту электронного будущего. Таким киберпанком считался, например, телевизионный персонаж Макс Хэдрум, который будто бы обитал в дебрях информационных сетей масс-медиа и время от временило собственной воле появлялся оттуда на экранах компьютеров и телевизоров. Таким был снятый в 1982 году фильм "Бегущий по лезвию бритвы", где показан мрачный и жутковатый мир будущего, в котором техника одержала полную и окончательную победу над человеком.
Первые замыслы к созданию этой книги появились у нас, когда мы стали замечать, что люди пользуются компьютерами уже не так, как в прежние годы. Обнаружились предвестники киберпанк-поколения-молодые парни, одержимые компьютерами и компьютерными сетями, причем эта их одержимость уже начала переходить пределы того, что компьютерщики-профессиоиалы считали допустимым с точки зрения морали, а юристы - с точки зрения закона. Этих парней стали называть хакерами. И обществу стало казаться, что от них исходит какая-то не совсем понятная опасность. Вот мы и попытались рассказать в этой книге, кто такие хакеры и что движет их поступками.
В книге три повести. Кевин Митник полностью соответствовал представлениям о "классическом" хакере. Говорили, что он способен прослушивать телефоны, подтасовывать данные о платежеспособности на случай проверок и контролировать работу компьютеров на большом расстоянии. Сам себя он считал одаренным энтузиастом, покинувшим сообщество своих бывших собратьев-компьютерщиков. Кевин причинил немало неприятностей одной очень известной компьютерной фирме. Однако в конце концов он пал жертвой собственного высокомерия и заносчивости.
В 80-е годы компьютерщики создали свою особую культуру, такую же универсальную, какой была молодежная культура 60-х. Юному берлинцу, называвшему себя Пенго, мир компьютерных чудес открылся уже в подростковом возрасте. Его родители ничего не смыслили в вычислительной технике, и поэтому никакие опасения не приходили им в голову, когда они видели сына, часами просиживающего перед монитором. Чтобы воплотить свои недозволенные фантазии, Пенго примкнул к группировке, которая стала не без выгоды продавать результаты его авантюр в международных компьютерных сетях советской разведке.
Библия хакера Максима Левина (2-е издание) Итак, опять про хакеров автора Максима Левина. Но теперь уже — «Библия». А почему именно библия?! Беда вся в том, что дело не в хакерах, так как знание каких-то там «принципов» еще не делает человека хакером. Это факт! Хотя бы потому, что необходимо еще много знать и уметь, чтобы получить признание в так называемых хакерских кругах. Поэтому «определитесь» с базовыми навыками, которые необходимо иметь хакеру, чтобы впоследствии стать виртуозом, но уже своего дела.
От автора: "Этот документ для тех, кто хочет писать модули ядра. Хотя я буду касаться в нескольких местах того, как многие задачи выполнены в ядре, это не моя цель. Имеется достаточно много хороших источников, авторы которых проделали работу лучшую чем та, которую я мог бы сделать.
Этот документ также для людей, которые знают как писать модули ядра, но еще не адаптировались к версии 2.2. Если Вы такой человек, я предлагаю, Вам прочитать приложение A, чтобы увидеть все различия, с которыми я столкнулся при модифицировании примеров. Список не всесторонний, но я думаю, что он покрывает большинство базисных функциональных возможностей и его будет достаточно для начала.
Ядро имеет большое количество программирования, и я полагаю, что программисты должны читать по крайней мере некоторые его исходные файлы и понимать их. Сказав это, я также верю в значение игры с системой сначала и выяснением вопросов позже. Когда я узнаю новый язык программирования, я не начинаю с чтения библиотечного кода, а пишу маленькую программу "hello, world". Я не вижу, почему начинающий разбираться с ядром должен быть действовать иначе."
Мы предполагаем, что вы на базовом уровне знакомы с HTML, Java и web-серверами и у вас имеется доступ к компьютеру, на котором можно установить небольшой web-сервер, стандартный компилятор Java и другие служебные программы. Редактировать данные XML можно с помощью любого текстового редактора, либо вы можете использовать один из многочисленных коммерческих или находящихся в свободном доступе специализированных редакторов XML. Если эти требования выполнены, то практически любой человек, который работает с данными в той или иной форме, потенциально является пользователем XML. Трудно представить себе такую область человеческой деятельности, для которой в Интернете не нашлось бы ни одного относящегося к ней проекта, использующего язык XML.
В нашей книге мы будем использовать сервлеты [Так, по-видимому, по аналогии с апплетами авторы называют программы, написанные на языке Java и выполняющиеся на сервере — Примеч ред. ] Java и JSP-страницы (JavaServer Pages) для создания web-приложений, работающих с данными XML. Сервлеты выполняются на web-сервере, осуществляя те функции, которые ранее возлагались на сценарии CGI. JSP-страницы позволяют объединять элементы разметки HTML и фрагменты кода Java. Технология сервлетов и JSP-страниц развивается примерно так же быстро, как язык XML.
Безусловно, изображение является эпицентром любого веб-сайта, поскольку человек по своей природе визуален. Создавая веб-сайт или блог, мы уделяем особое внимание содержанию, дизайну и SEO. И с этими тремя составляющими неотъемлемо связано использование изображений.
Знаете ли вы, что сообщения, содержащие изображения, открывают на 47% больше, и что читатели уделяют им на 51% больше времени, чем тем, в которых нет иллюстраций?
Именно поэтому сегодня мы предлагаем несколько советов, чтобы разумно использовать изображения на вашем сайте. Отныне для вас не останется «белых пятен»!
Позаботьтесь о SEO изображения
Размещая изображение на своем сайте, не забудьте заполнить поля «Название», ALT и «Подпись» («Название», «Альтернативный текст» и «Подпись» в WordPress) для изображений с соответствующими ключевыми словами. Это не только увеличит количество просмотров, но и вызовет приток посетителей с помощью SEO.
Обновляйте изображения
Никто не одевается по моде пятилетней давности – этот же принцип действует для изображений, меняйте их. Это стоит делать почаще, если у вас блог, а если это – сайт со статичными изображениями, то «подтяжка лица» потребуется время от времени.
Выбирайте соответствующие изображения
Спросите себя, что вы хотите сообщить с помощью сайта – и ищите изображения, отвечающие этой идее и дизайну. Не жертвуйте цельностью графической концепции ради случайного изображения, которое вам понравилось.
Размещайте изображения так, чтобы помочь пользователю при чтении длинного текста
Чтобы привлечь взгляд к кнопке или важному разделу, поместите туда яркое изображение. Чтобы заполнить пробелы, выберите более нейтральное.
Редактируйте изображения
С помощью Photoshop или Gimp (бесплатная программа) вы можете сделать изображение поистине незабываемым: кадрирование, оптимизация размера, создание мозаики… Единственное ограничение – ваше воображение.
Используйте профессиональные платформы для подбора изображений
Даже картинки с лицензией Creative Commons на таких платформах, как Flickr, использовать рискованно: там нет контроля качества, придется потратить много времени на поиск нужного изображения, а главное, это может стать причиной проблем с законом из-за несоблюдения авторских прав. Лучше остановить свой выбор на таких платформах, как Fotolia: там контролируются все перечисленные аспекты, а кроме того, 55% их изображений предназначены для использования в сети.
Монтируйте изображения в видео
Если у вас много изображений, можно объединить их в видеоформате, который будет легко отображаться. Для этого существуют интуитивно понятные программы, такие как Flixtime или Animoto, с помощью которых вы сможете все сделать быстро.
Чтобы упростить ориентирование во все более разрастающемся Интернете, была разработана система DNS (Domain Name System - система именования доменов сети). Дело в том, что каждому компьютеру или компьютерной сети, подключенной к Интернету, назначается уникальная последовательность цифр, называемая IP-адресом.
IP-адрес состоит из четырех чисел, от 0 до 255 каждое, например 198.105.232.001. Зная IP-адрес, пользователь одного компьютера с легкостью находит другой компьютер в Интернете, и может к нему подключиться, если у него есть на это соответствующие права. Все просто, когда вам нужно получать доступ к одному-двум компьютерам, но если их количество переваливает за десяток или даже за сотню, а, тем более, если вам необходимо сообщать определенный IP-адрес многим людям, ситуация становится поистине кошмарной.
Избавиться от подобных проблем помогает система имен DNS. Она позволяет заменять цифровые IP-адреса на благозвучные буквенные, например: «microsoft.com» или «yandex.ru». Как же работает DNS? Все Интернет-пространство можно разделить на несколько групп, называемых «доменными зонами». Эти зоны называются доменами первого уровня. Разделение по зонам может проводиться как по географическому, так и по тематическому признаку. Географическая доменная зона определяет расположение компьютера в том или ином государстве. Вот несколько примеров географических доменов первого уровня: ru - Россия, fr - Франция, uk - Великобритания, jp - Япония, su - бывший Советский Союз. Тематические доменные зоны группируют компьютеры по информации, содержащейся на них, либо по типу организаций, ими владеющих, вне зависимости от их географического расположения.
Два компьютера, зарегистрированные в одной тематической доменной зоне, могут находиться в противоположных концах земного шара. Вот примеры тематических доменных зон: com - коммерческое предприятие, net - что-то связанное с сетевыми технологиями, edu - образовательное учреждение, info - информационный проект, gov - государственное учреждение, biz - бизнес-проект, mil - военная организация. Несмотря на обилие доменных зон, далеко не все из них пользуются большой популярностью. Основная часть компьютеров в Интернете зарегистрирована в доменных зонах com и net. Некоторые доменные зоны используются и вовсе не по прямому назначению. Например, островное государство Тувалу стало обладателем географической доменной зоны tv, которую сейчас облюбовали организации, так или иначе связанные с телевидением: телеканалы, производители бытовой техники, киноделы, рекламщики и прочие...
Каждая доменная зона делится на поддомены, или домены второго уровня, и каждому из этих поддоменов присваивается свое имя, например совпадающее с названием организации, владеющей доменом. Это имя приписывается к имени домена верхнего уровня слева, в виде суффикса, и отделяется точкой. Например, в имени microsoft.com строка com означает доменную зону, а суффикс microsoft - имя домена второго уровня. Как нетрудно догадаться, по этому адресу находится сеть, принадлежащая корпорации Microsoft. Однако сеть корпорации Microsoft весьма велика, поэтому каждый домен второго уровня, в свою очередь, может делиться еще на несколько подподдоменов, или доменов третьего уровня. Это записывается так - mail.microsoft.com. В этом примере mail - это суффикс домена третьего уровня. Такое деление может продолжаться до бесконечности, но обычно ограничивается доменами третьего-четвертого уровня.
Общее руководство и контроль над доменными зонами, осуществляет организация ICANN (The Internet Corporation for Assigned Names and Number - Интернет-ассоциация по выдаче имен и чисел). Она передает полномочия на выдачу адресов в той или иной доменной зоне другим организациям и следит за соблюдением основных правил. Организации, уполномоченные выдавать доменные адреса в той или иной доменной зоне, торгуют доменными адресами второго уровня. То есть, если кто-то хочет, чтобы у его компьютера в Интернет был адрес vasya-pupkin.com, он должен обратиться к организации, выдающей доменные имена в зоне com. Затем попросить зарегистрировать в ней домен второго уровня vasya-pupkin, предоставить IP-адрес своего компьютера в Сети и, разумеется, уплатить некоторую сумму денег. В результате, компьютер Васи в Интернете можно будет отыскать не только по малопонятному набору цифр IP-адреса, но и по звучному текстовому адресу.
При желании, одному IP-адресу можно сопоставить даже несколько доменных имен, например vasya-pupkin.com и vasiliy.ru. Адреса в Российской доменной зоне выдает организации РосНИИРОС, Российский НИИ развития общественных сетей.
Современный Интернет представляет собой сложнейшую систему из тысяч компьютерных сетей, объединенных между собой. Состоит эта система из двух основных элементов: узлов сети Интернет и соединяющих их информационных магистралей. Узлом Интернета называют любое устройство, имеющее свой IP-адрес и подключенное к Сети. Несмотря на кажущуюся мешанину межкомпыотерных соединений и отсутствие централизованного руководства, Интернет имеет определенную иерархическую структуру.
В самом низу иерархии находится многочисленная армия конечных пользователей. Часто не имеющие даже постоянного IP-адреса подключаются к Интернету по низкоскоростным каналам. Тем не менее, пользователи являются одними из основных потребителей услуг Сети и главными «спонсорами» коммерческой части Интернета. Причем на одного «физического» пользователя, т. е. реального человека, пользующегося услугами Сети, может приходиться несколько пользователей «логических», т. е. различных подключений к Интернету.
Так, кроме компьютера, возможность подключения к Интернету может иметь мобильный телефон, карманный компьютер, бытовая техника, автомобиль и даже кондиционер. Конечные пользователи подключаются к компьютерам Интернет-провайдера, или, как их еще называют, ISP (Internet Service Provider - провайдер Интернет). ISP - это организация, основная деятельность которой связана с предоставлением услуг Интернета пользователям.
У провайдера есть своя компьютерная сеть, размеры которой могут варьироваться от сотен десятков узлов в нескольких городах до многих тысяч, раскиданных по целому континенту. Эта сеть называется магистральной сетью, или бэкбоном (от слова backbone - стержень, магистраль). Сети отдельных провайдеров соединяются между собой и другими сетями. Среди ISP есть «монстры», которые обеспечивают соединение между собой сетей различных стран и континентов, являясь своего рода «провайдерами для провайдеров». Весь этот конгломерат компьютерных сетей и образует то, что называется Интернетом.
Особняком стоят DNS-серверы - компьютеры, отвечающие за функционирование системы DNS. Для подключения конечных пользователей к ISP служат так называемые «точки доступа» - компьютеры или специальные устройства, содержащие оборудование для подключения «извне».
Подключившись к точке доступа провайдера, пользователь становится частью магистральной сети провайдера и, соответственно, получает доступ к ее ресурсам, а также к ресурсам сетей, соединенных с бэкбоном провайдера, т. е. ко всему Интернету. Кроме конечных пользователей, к сети провайдеров подключаются различного рода серверы, или «хосты» (от слова host - хозяин). Это узлы сети, на которых работает программное обеспечение, обеспечивающее практически все услуги, предоставляемые сетью Интернет.
Хотя надежность современных компьютерных систем в целом достаточно высока, время от времени в них происходят сбои, вызванные неисправностью аппаратных средств, ошибками в программном обеспечении, компьютерными вирусами, а также ошибками пользователей, системных администраторов и технического персонала.
Анализируя причины возникновения встречавшихся в нашей практике аварийных ситуаций, приводивших к потере данных, можно сказать, что все перечисленные сбои случаются примерно с одинаковой вероятностью.
Отказы аппаратных средств
Исчезновение данных может быть вызвано отказом различных устройств - жестких дисков и дисковых контроллеров, соединительных кабелей, оперативной памяти или центрального процессора компьютера. Внезапное отключение электропитания при отсутствии источника бесперебойного питания - также одна из наиболее распространенных причин исчезновения данных. В зависимости от того, что происходило в компьютере на момент отказа, последствия могут оказаться более или менее тяжелыми.
Отказы дисковых контроллеров
Чаще всего нам встречались случаи потерь данных при отказах дисковых контроллеров. При этом в момент аварии контроллер выполнял операцию записи, которая завершалась с ошибками. Как следствие, оказывались разрушенными системные области диска, после чего все данные или часть их становились недоступны.
Заметим, что дисковые контроллеры современных файловых серверов, таких, как Compaq Proliant, протоколируют сбои аппаратных средств и позволяют выполнять диагностику. Это дает возможность обнаружить опасные симптомы еще до того, как они приведут к отказу. Например, в одной компании на протяжении нескольких недель контроллер диска записывал в системный журнал сообщения о возможном отказе кэш-памяти, встроенной в контроллер. И когда эта память, наконец, отказала, пропало несколько гигабайт важных данных.
Зеркальные диски
Наиболее простой способ увеличения надежности хранения данных - подключить к одному контроллеру два жестких диска и средствами ОС выполнить их зеркальное отображение. При этом один диск играет роль основного, а другой дублирует всю информацию, записываемую на основной диск. При выходе из строя основного диска его функции автоматически переходят к зеркальному диску, в результате чего система продолжает работать без аварийной остановки.
К сожалению, зеркальные диски не помогут при сбое контроллера или ПО. Фактически данная технология поможет вам застраховаться только от такой неприятности, как поломка одного жесткого диска из зеркальной пары.
Если каждый из зеркальных дисков будет подключен к своему контроллеру, то надежность возрастет. Теперь система продолжит работу при выходе из строя не только одного диска, но и одного дискового контроллера.
Такие ОС, как Microsoft Windows NT и Novell NetWare способны создавать зеркальные диски программным путем без применения дополнительного оборудования.
Отказы кэш-памяти
Как вы, вероятно, знаете, кэш-память значительно ускоряет операции записи данных на диск и чтения с диска за счет временного хранения данных в очень быстрой оперативной памяти. Если данные кэшируются при чтении, то отказ кэш-памяти не приведет к их потере, так как на диске они останутся в неизменном виде. Что же касается кэширования при записи, то эта операция несет в себе потенциальную опасность.
Кэширование при записи предполагает, что данные вначале записываются в оперативную память, а затем, когда для этого возникает подходящий случай, переписываются на жесткий диск. Программа, сохраняющая данные на диске, получает подтверждение окончания процесса записи, когда данные оказываются в кэш-памяти. При этом фактическая запись их на диск произойдет позже. Так вот, если отказ кэш-памяти случится в "неподходящий" момент, то программа (или ОС) будет полагать, что данные уже записаны на диск, хотя фактически это не так. В результате могут оказаться разрушенными важнейшие внутренние структуры файловой системы.
Операционные системы обычно выполняют дополнительное кэширование данных, записываемых на диск или считываемых с диска, в основной оперативной памяти компьютера. Поэтому отказы оперативной памяти, а также внезапное отключение электропитания могут привести (и обычно приводят!) к возникновению фатальных неисправностей файловой системы. Именно поэтому так важно снабжать компьютеры, и особенно серверы, устройствами бесперебойного питания. Кроме того, такие устройства должны быть в состоянии корректно завершать работу ОС компьютера без вмешательства человека. Только в этом случае отключения электропитания не приведут к потере данных.
Неисправности электроники в дисках
Несколько слов заслуживают неисправности, возникающие в самих дисковых устройствах. Помимо механических повреждений, вызванных небрежным обращением с дисками, возникают отказы электронных схем, расположенных как вне, так и внутри герметичного корпуса диска. Отказы таких электронных схем могут привести, а могут и не привести к потере данных. В нашей практике встречались случаи, когда после замены электроники удавалось полностью восстановить данные, переписав их на другой диск.
Замена контроллера диска
Иногда данные пропадают после замены дискового контроллера на контроллер другого типа (такая проблема обычно возникает с контроллерами SCSI). Операционная система в этих случаях просто отказывается монтировать диск. Выбрав правильный тип контроллера, обычно удается легко ликвидировать данную проблему, однако так бывает не всегда.
Сбои, возникающие из-за пыли
Несмотря на то что корпуса современных серверов специальным образом защищены от проникновения пыли (для этого на вентиляторы устанавливают специальные воздушные фильтры), пыль все же проникает в компьютер. Она оседает на системной плате, конструктивных элементах корпуса и контроллерах. Так как в пыли есть металлические частички, она может вызывать замыкания между соединительными линиями, расположенными на системной плате или на платах контроллеров.
Когда компьютер переносят с одного места на другое, комочки пыли перекатываются внутри корпуса и могут привести к замыканию. Именно так пропали данные на сервере у одного из наших клиентов после перестановки сервера из одной стойки в другую.
Чтобы уменьшить вероятность возникновения сбоев из-за пыли, используйте в ответственных случаях специальные пылезащищенные корпуса и периодически выполняйте профилактические работы, удаляя пыль при помощи специального "компьютерного" пылесоса.
В данной статье рассмотрены принципы, помогающие компилятору Delphi генерировать более оптимальный с точки зрения скорости код. Если Вы не хотите вникать в подробности, в конце статьи есть «свод правил», которые рекомендуется соблюдать при написании программ.
Компилятор Delphi относится к разряду оптимизирующих. Но насколько качественно проводится оптимизация? Как «помочь» компилятору создать более быстрый код? Давайте разберемся с этим на экспериментах.
Оптимизация константных выражений
Пример 1:
С точки зрения оптимизации код можно упростить еще на этапе компиляции до
Но написанный выше листинг преобразуется в
С одной стороны компилятор не «сообразил», что значение переменной «a» можно преобразовать в константу и сложить с другой константой (которая, заметим, подставлена именно как константа) на этапе компиляции, с другой стороны был применен весьма хитрый трюк с LEA (об этом ниже). Тем не менее, код
в любом случае быстрее и короче.
Пример 2:
Скомпилированный код будет выглядеть
А ведь значение, присвоенной переменной «а» являлось константой и наш пример можно было бы переписать как:
Пример 3:
После компиляции получаем:
Т.е. компилятор преобразовал код так, как он был написан, а ведь можно было бы просто записать:
Оптимизация алгебраических выражений
Пример 4:
После компиляции эти переменные будут удалены, причем с предупреждением
Пример 5:
Код скомпилируется как есть! Таким образом мы обманули компилятор псевдо использованием переменных. Delphi не исправляет нашей «кривости», поэтому эта задача ложится исключительно на плечи программиста.
Пример 6:
Данный код можно оптимизировать до
И этого Delphi за нас не сделает.
Пример 7:
В данном примере первую строчку можно безболезненно удалить, что Delphi делать умеет.
Пример 8:
В данном случае можно избавится от одной операции умножения, присвоив значение выражения a*b временной переменной. Анализ ассемблерного листинга показывает, что компилятор именно так и поступает. Тем не менее, поменяв второе подвыражение на ((b*a)>0), компилятор принимает выражения за разные и генерирует умножение для обоих случаев, не смотря на то, что результат одинаков.
Оптимизация арифметических операций
Сложение и вычитание
Применение инструкции LEA вместо ADD позволяет производить сумму 3х операндов (двух переменных и одной константы) за один такт. Трюк заключается в том представление ближних указателей эквивалентно их фактическому значению, поэтому результат, возвращенный LEA равен сумме ее операндов. При возможности Delphi производит такую замену.
Деление
Операция деления требует гораздо больше тактов процессора, нежели умножение, поэтому замена деления на умножение может значительно ускорить работу. Существуют формулы, позволяющие выполнять такое преобразование. Тем не менее, Delphi не использует такую оптимизацию. Деление на степень двойки можно заменять сдвигом вправо на n бит, но даже в этом случае получаем следующий код:
Здесь учитывается особенность самой операции div – округление в большую сторону. Поэтому, если можно пренебрегать округлением, используйте c:=a shr 1 вместо с:=a div 2.
Умножение
Умножение на степень двойки можно заменять сдвигами битов. Delphi заменяет умножение сдвигами при умножении на 4,8,16 итд. При умножении на 2 производится суммированием переменной с собой.
Умножать на 3,5,6,7,8,10 и т. д. можно и без операции умножения – расписав выражение по формуле (a shl n)+a, где n – показатель степени двойки. Например, при умножении на 3 n=1. Delphi при возможности прибегает к этому трюку. Заметим, операнд LEA умеет умножать регистр на 2,4,8, что также при возможности используется компилятором. Например, умножение на 3 преобразуется в инструкцию
Оптимизация case of
Анализ скомпилированного кода показывает, что Delphi проводит утрамбовку дерева. Т.е. значения case сортируются и выбор нужного элемента производится при помощи двоичного поиска.
В случае, если элементы case of выстраиваются в арифметической прогрессии, компилятор формирует таблицу переходов. Т.е. создается массив указателей с индексами элементов, поэтому выбор нужно элемента выполняется за одну итерацию независимо от количества элементов.
Оптимизация циклов
Разворачивание циклов – не производится. Разворачивание циклов весьма спорный момент в оптимизации, поэтому принять грамотное решение может только человек. Delphi не производит разворачивания ни больших, ни маленьких циклов.
Слияние циклов – не производится. Если два цикла, следующие друг за другом имеют одинаковые границы итерационной переменной, разумно оба цикла объединить в один.
Вынесение инвариантного кода за пределы цикла – не выносится. Наиболее распространенный недочет – условие цикла записывается как:
Delphi будет при каждой итерации вызывать метод count, вычитать из результата 1 и потом уже сверять. Настоятельно рекомендуется переписывать подобный код как
Весь код VCL написан с нарушением этого правила. Очевидно, что проще подобного рода оптимизацию встроить в компилятор, нежели переписывать VCL :)
Замена циклов с предусловием на циклы с постусловием – производится. Циклы с постусловием имеют главное преимущество над другими видами циклов (с предусловием и с условием в середине) – они содержат всего одно ветвление. Delphi производит такую замену.
Замена инкремента на декремент – не производится. Более того, даже декрементный цикл компилируется в неоптимальный код, т.к. не используется флаг ZF. Вместо этого происходит сравнивание значения регистра с 0.
Удаление ветвлений – не производится.
Вывод:
1. Не используйте переменные для временного хранения констант или обязательно объявляйте «магические» числа как const, либо подставляйте в код непосредственные значения
2. Неиспользуемыми объявлениями и присвоениями можно безболезненно пренебрегать – Delphi умеет их вычищать.
3. Внимательно следите за использованием переменных, в частности лишним присвоениям их значений друг другу. Такого рода оптимизации Delphi делать не умеет.
4. Используйте свернутые математические выражения. (например, (3*a - a) /2 упрощается до a). Delphi не умеет упрощать математические выражения. (Да и что говорить, даже MathCAD не всегда грамотно умеет делать такие преобразования).
5. Не используйте конструкции типа a:=10*sin(45*pi/180); Delphi не вычислит эту константу на этапе компиляции, напротив, будет послушно вызывать sin и pi по ходу выполнения программы! В случае, если угол является переменной, по крайней мере pi можно заменить константой 3,1415...
6. Delphi прекрасно справляется с выражениями, полностью составленных из констант – они вычисляются на этапе компиляции.
7. Внимательно следите за условиями и их границами. Компилятор Delphi не умеет обнаруживать заведомо ложных условий. Также он не умеет удалять заведомо лишние условия. Например, (a>0) and (a<15616) and (a<>0)
8. Если в условии несколько раз проверяется одно и тоже выражение, следите, чтобы оно было выражено во всех конструкциях одинаково. В противном случае скомпилированный код будет не оптимален. Например, if ((a*b)>0) and ((a*b)<1024) then... При перестановке во втором случае b*a смысл выражения не изменится, но код будет иметь уже на одну операцию умножения, а две. Можно временно присвоить проверяемое выражение временной переменной, а затем уже проверять полученное значение.
9. Сообщение «Combining signed and unsigned types – widened both operands» сообщает не только о потенциальной ошибке – также вследствие преобразования мы теряем производительность. Например, z – объявлена как ineteger. условие if z>$abcd6123 then z:= $abcd6123; несмотря на его правильность вызовет данное предупреждение. Сгенерированный код будет, выполнять преобразования величин до 64-х бит, и дальнейшее уже сравнение 64-х битных операндов. Если изменить тип z на cardinal, мы избавимся от предупреждения и получим 3 строки кода, вместо 8 !
10. Delphi умеет оптимизировать сложение, умножение и частично деление. При делении на степень двойки, если не важно округление до большего, рекомендуется пользоваться shr 1 вместо div 2.
11. В case of при возможности используйте элементы, расположенные в арифметической прогрессии. Тем не менее, даже при невыполнении данного условия мы получим качественный код после утрамбовки дерева.
12. Выносите инвариантный код за тело цикла. Наиболее частая ошибка – for i:=1 to length(str) do... Дело в том, что при каждой итерации будет вызываться функция length, что пагубно скажется на производительности. Рекомендуется длину строки заранее присвоить переменной. Также не включайте в тело цикла код, заведомо не зависящий от изменения итерационной переменной.
Сравнивая Delphi с компиляторами Visual C++, WATCOM, Borland C++ (тестирование данных компиляторов приведено в [1]) приходим к выводу, что Delphi по своим оптимизирующим свойствам аналогичен Borland C++ (а кто сомневался? ;) ). Учитывая, что Borland C++ по итогам сравнения оказался последним, делаем несложный вывод. Весьма печален и тот факт, что большинство кода VCL написано с точки зрения «красоты» кода, а не его оптимальности с точки зрения скорости. Например, не соблюдается правило 12.
Эта заметка не имеет непосредственного отношения к DELPHI, уж извините :) Но получив в очередной раз письмо с предложение за два клика заработать $5000 я не выдержал, душа просит высказаться!
Я рассмотрю несколько вариантов заработка денег в internet с описанием, их плюсами и минусами. Сразу предупреждаю, это мое личное мнение, никак не претендую на глубину и всесторонность обзора.
1. Начнем с наиболее правильного и близкого нам программистам :) SHAREWARE.
Написание программы с целью ее продажи. Решаясь на подобное сначала все хорошенько обдумайте и взвесьте, зарабатывать на shareware можно и нужно, но… всегда есть проклятое "но" :) Для создания хорошо продаваемой программы вам придется не мало потрудиться. Срок от начала написания до реальных продаж вряд ли получится менее полугода. Вам придется много работать и главное думать. Здесь нет руководителя, который напишет Т.З. и скажет когда и что нужно сделать :( Все самому, а еще лучше команде. Одному человеку трудно быть одновременно хорошим программистом, генератором идей, дизайнером, маркетологом и т.д. и т.п. Лучше, если каждый будет заниматься тем, что умеет делать лучше всего. И тогда… по непроверенным данным ReGet получат более $50.000 в месяц! ;)
Как этого добиться? Здесь нет никаких строгих правил, все зависит от вашего таланта и, наверное, везения. Вот один из вариантов: выбрать направление программы, лучше, если это будет то, что требуется большому количеству людей каждый день в их постоянной работе за компьютером. Потратить с месяц или более, на сбор и анализ существующих подобных программ в интернете (трудно придумать что-то совсем уж уникальное :) обязательно уже есть аналоги, необходимо выяснить слабые и сильные стороны каждой программы и составить Т.З. для своей программы, включая туда самое лучшее. Кстати, не обязательно делать самостоятельную программу, это вполне может быть что-то прикладное к уже имеющимся. Например, каждый браузер умеет сам закачивать файлы из internet и тем не менее, "качалок" великое множество! Почему? Да потому что они удобнее в использовании и имеют дополнительные функции.
Далее самый плодотворный процесс - написание самой программы. На это уходит от месяца до года (больше не надо, а то она за это время бесконечно устареет :) По окончании написания программы, ее отладка и анализ, а действительно ли она так хороша, как предполагалось в начале?! ;) На этом этапе лучше выложить для скачивания бесплатную beta-версию на русском языке. И, зарегистрировавшись в русских каталогах, предлагать нашим тестировать новое чудо современных технологий! После чего, вы получите массу писем с ошибками и пожеланиями, все учитываете и дорабатываете, дорабатываете… На это может уйти даже больше, чем на написание основного кода программы. Когда считаете, что программа отшлифована и проверена на самых различных конфигурациях компьютеров, можно готовить английскую версию, выкладывать на сайт, регистрироваться в системах, которые помогут вам получать деньги от буржуев (например RegNow) и раскрутка вашего детища - регистрация в поисковых системах, а главное в каталогах для ShareWare программ, которых в инете великое множество. И с замиранием сердца ждать :) анализировать статистику заходов на ваш сайт, откуда приходят, почему с других мест не идут? Сколько людей пришло и "дошло" до скачивания и оплаты. На каком этапе вы потеряли клиента, почему? Все надо довести до идеала, клиенту нужно максимально упростить способ расставания с деньгами! :) Как видите, непосредственно программирование здесь занимает очень малую долю, и можно даже сказать, не главную! (Билл Гейтс ведь смог же продавать геморрой за деньги! :) :)
Рекомендую вам подписаться на рассылку российских шароварщиков swrus.com, узнаете много нового и полезного. А главное, общение с людьми, которые реально зарабатывают на этом! Плюсы:Это станет вашим основным заработком. Сумма, получаемая вами ежемесячно, ничем не ограничена, только вашим талантом! При удачной раскрутке, можно создавать свою фирму, становиться начальником, нанимая других программистов ;) Если на вас обратит внимание крупная западная фирма, то можно выгодно "продаться" :) Минусы: Вам придется долгое время вкалывать за красивую мечту. Никто, ничего не гарантирует. Вы с большой вероятностью можете в итоге оказаться у разбитого корыта :( Придется запастись терпением!
2. Создание сайта.
Вы создаете сайт, делаете его интересным для как можно большей доли посетителей интернета и как следствие, высокую посещаемость. После чего можно продавать рекламное место на своем сайте или зарабатывать через баннерные сети, что платят за показы или клики. Важно правильно выбрать тематику сайта, рекламодателям должно быть выгодно именно у вас размещать свою рекламу. Возьмем к примеру этот сайт (Мастера DELPHI), сайт сильно специфичен, рассчитан на очень малый процент людей в сети, мало того что именно программист, так еще и обязательно на DELPHI :) Потому добиться действительно высокой посещаемости его просто не реально. Но не это главное, кто из рекламодателей захочет здесь разместить рекламу? Ведь, понятно, его реклама должна ему же приносить деньги, т.е. чаще всего это или продажа своей программы, или привлечение целевой аудитории. Сайт русскоязычный, а русские не привыкли покупать программы, да и зачастую не на что! Вот и получается, что работаем мы над этим сайтом, только ради альтруизма и пользы вам, наши дорогие посетители :)
Или другой пример, сайт NoNaMe. Ему пол года, и за это время автор сайта добился блестящих результатов! (потому что сайт действительно интересен, всегда можно найти для себя что-то полезное. Рекомендую всем!) На данный момент до 9тыс. уникальных посетителей! Но… опять же, сайт специфичен, публикация кряков к программам оставляет весьма сомнительную вероятность того, что кто-то захочет рекламировать там свой продукт ;)
Лучше всего, конечно же, сайт рассчитанный на широкую публику: поисковые системы, каталоги, новости… игровые/развлекательные сайты здесь не лучшем положении (мой знакомый, автор сайта netcross.ru раскрутил его весьма хорошо, а сейчас практически забросил. Создал свою фирму по дизайну, и она за два месяца принесла денег больше чем за все время существования netcross.ru :) Плюсы:Широчайшее поле для творчества. Ваш доход ничем не ограничен. Интернет развивается бешенными темпами. И помните! Совсем недавно list.ru был продан за $5.000.000 !!! Вполне хватит на карманные расходы ;) Минусы: Вам придется в поте лица работать над своим сайтом и, как и в первом случае, большая вероятность остаться у разбитого корыта :(
3. Интернет услуги.
Создаете свою компанию по оказанию каких-либо интернет услуг: дизайн, интернет магазин, хостинг, регистрация, раскрутка и т.д. и т.п. Вполне реальный способ заработка, здесь нечего добавить. Практически в любом случае вы будете получать доход, доход лишь зависит от вашего желания работать и от того, откуда у вас растут руки :) Лично я напрямую связан с предоставлением хостинга российским компаниям, и со всей ответственностью заявляю, на хостинге можно и нужно зарабатывать. Помните, русский интернет сейчас развивается очень быстро, и потребность в различных видах услуг велика. Плюсы: Вы получаете реальные деньги за реальную работу. Все сводится только к поиску и привлечению людей, которым ваши услуги необходимы. Минусы: Зачастую требует начальных капиталовложений. Здесь нет халявы, не получится почивать на лаврах (как при удачном раскладе в первых двух пунктах), работать, работать и еще раз работать :)
На этом позвольте закончить вторую часть. Это не все о заработке, возможно я продолжу этот цикл, если вам конечно интересно :)
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Секреты цифрового объектива
Начинающий фотограф не всегда сможет правильно определять параметры съемки и подстраиваться под те условия, которые сложились на момент съемки. Обычно мастерство приходит после большого количества проб и ошибок.
Но хороших знаний техники съемки бывает мало. Бывают фото-работы на которых, трудно найти какую-либо погрешность, а изображение кажется совершенно неудавшимся. Профессионализм фотографа - в умении видеть. Каждый снимок - это новая картина, новые чувства и переживания. И когда у фотографа появляется желание реализовать свой творческий замысел, можно считать, что он становится настоящим знатоком фото дела.
Реализация необычных идей - привычное дело для фотографа. Владея некоторыми приемами и цифровой камерой (подойдет даже фотоаппарат начального уровня), можно создать свои неповторимые работы.
Как стать силачом и подержаться за солнце?
Принцип этого трюка основан на простом зрительном обмане. По мере удаления от точки съемки угловой размер объектов становится меньше, а, следовательно, и на фотографии их размер будет обманчив.
Обязательным условием положительного результата должна быть высокая глубина резкости, при которой в фокус попадали бы объекты переднего и заднего плана сцены (в противном случае, станет заметна подделка и обман откроется).
Аналогичный прием может быть использован не только на фотографии, но и при съемке видео. Такой способ может оказаться весьма кстати, когда необходимо завуалировать разницу в росте людей при групповой съемке, для выгодного представления интерьера и т.д.
Трюк с солнцем нужно обязательно делать в безоблачную погоду утром при восходе или вечером при закате светила, когда оно еще находится довольно низко над горизонтом. Человек, которого снимает фотограф, должен располагаться на открытом пространстве, на таком расстоянии, при котором его размеры будут соизмеримы с размерами солнечного диска. Следуя командам фотографа, этот человек поднимает руки на такую высоту, при которой из точки съемки будет видно солнце между руками.
Фото в воздухе.
Фотография - это отображение реального мира. Но если фотографу удастся создать снимок, на котором, с точки зрения, заснято то, чего не может быть, интерес к такой фотографии возрастет во много раз.
Все в мире подчиняется законам физики. Как же заставить зрителя поверить в то, что законы физики не действуют? Такой способ уже давно существует. Один из часто используемых приемов старого кино - полет актера в воздухе. Для того чтобы зритель поверил в то, что супермен может летать, его поднимали на специальном тонком тросе, цвет которого совпадал с цветом фона. Сливаясь с фоном, трос становился невидимым, поэтому казалось, что актер парит над землей.
Подобный прием можно использовать и в фотографии. "Подвесить" стакан воды в воздухе можно, обвязав его тонкой веревкой или леской. Подобрав освещение, можно добиться того, что леска, обтягивающая стакан, будет незаметна. Правда, скорее всего, такую фотографию придется обрезать по краям, так как на некотором расстоянии леска станет видна.
Освещение объектов такой съемки зависит от того, какой фон выбран. Светлые нити должны быть хорошо освещены для того, чтобы не оттенялись на общем фоне. Темные же нити желательно спрятать в тени.
В купальнике - на Северный Полюс!
В середине прошлого века было очень популярно фотографироваться, вставляя свое лицо в прорезь с обратной стороны огромного щита, на котором запечатлен какой-нибудь сюжет. Так фотографу удавалось сделать снимок человека на лошади, в костюме императора и т.д.
Сейчас их роль могут выполнить большие рекламные щиты, которых очень много на современных улицах. Фотографии, наклеенные на них, можно использовать для создания оригинальных трюков.
При съемке на фоне рекламного щита важно удачно выбрать ракурс, чтобы в кадр не попали рекламные надписи, а также крепления щита, которые сразу выдадут подделку.
Для исполнения этого трюка подойдут не только рекламные щиты, но и фотообои с пейзажами, а также любые другие большие снимки, которые вам удастся найти. Если же большие фотографии найти не удается, можете попробовать осуществить этот трюк и с маленькими. Правда, в этом случае в кадр вам полностью попасть не удастся, но небольшого зверька с фотографии вы погладить вполне сможете.
Невероятные фигуры.
Если нужно создать композицию для рекламы, а сам рекламируемый товар или услуга - не лучший объект для съемки, можно прибегнуть к какому-нибудь оптическому обману, что, несомненно, вызовет интерес. Размещение такой рекламы в общественном транспорте или на страницах журнала будет очень эффективно и гарантирует то, что на нее обратят внимание. Даже если человек не интересуется предметом рекламы, он будет долго смотреть на нее, пытаясь сообразить, как же это было сделано.
Использование в художественных работах зрительных иллюзий первым придумал нидерландский художник Мауриц Эшер, который жил в первой половине прошлого века. Одна из его самых известный работ, которую сможете позаимствовать для своих снимков и вы - куб Эшера. Из одного бруска вырезана середина в таком месте, через которое видно дальнее ребро куба. Благодаря этому, когда зритель смотрит на куб, ему кажется, что дальнее ребро пересекает ближнее.
Еще один трюк зрительного обмана можно сделать из трех брусков, "закрутив" их в треугольник по принципу ленты Мебиуса. Для этого нужно поставить бруски таким образом, чтобы третий располагался перпендикулярно плоскости, в которой лежат первые два. На третьем бруске должен быть срез, который поможет сымитировать замкнутую фигуру. Фотографировать такой треугольник нужно с определенной точки, при котором бруски составляют единое целое.
Игры со стеклом.
Благодаря прозрачности и свойствам отражения и преломления лучей, стеклянные объекты помогут создать множество интересных оптических эффектов. Самый известный из них - эффект каустики. Этим термином называют блики света на поверхностях, полученные вследствие прохождения света через прозрачную среду. Обычно эти блики располагаются в области тени, отбрасываемой стеклянным объектом.
Существуют и другие, менее известные, но не менее интересные приемы использования оптических свойств стекла. Один из них - "шахматный рисунок".
Создается он следующим образом. Нужно поставить перед бутылкой два бокала, заполненные жидкостью до половины. Центр этих бокалов должен совпадать с краями бутылки. Это - обязательное условие, поэтому нужно отнестись серьезно к выбору бокалов. Скорее всего, вам придется использовать два бокала разной формы - узкий и широкий. Благодаря эффекту преломления лучей изображение в части бокала, заполненной жидкостью, "перевернется". Та часть жидкости, которая в бокале закрывает бутылку, будет отражать цвет фона, а та часть, которая выходит за край бутылки окрасится в цвет бутылочного стекла. Два бокала, расположенные по краям бутылки, создадут эффект "шахматного поля".
Сам термин «фоторобот» и метод был придуман еще в 1952 году во Франции криминалистом Пьером Шабо. Первый фторобот предполагаемого преступника был сделан из фрагментов разных фотографий и переснятый в отдельный снимок. Постепенно фотографии заменили на рисунки.
Программы и инструменты, которые помогают создавать фотороботы.
Сам термин «фоторобот» и метод был придуман еще в 1952 году во Франции криминалистом Пьером Шабо. Первый фоторобот предполагаемого преступника был сделан из фрагментов разных фотографий и переснятый в отдельный снимок. Постепенно фотографии заменили на рисунки.
Казалось бы зачем нам нужен фоторобот, ведь его основное применение это розыск преступников? Ответов может быть несколько. Возможно кому то захочется вернутся в детство к играм в сыщиков а кому то захочется нарисовать шарж или смешного человека.
Есть и еще одно применение с помощью физиогномического анализа можно создавать не только визуальный портрет но и психологический.
Ultimate Flash Face 0.42 beta.
Ultimate Flash Face (http://flashface.ctapt.de) — это онлайн-фоторобот, лучший из бесплатных сервисов подобной тематики. Лицо человека разделяется на десять составляющих (если смотреть сверху вниз): прическа, форма головы, брови, глаза, очки, нос, усы, рот, подбородок, борода. Каждую «деталь» надо подобрать в соответствующей картотеке.
Чтобы добиться наилучшего результата, фрагменты портрета можно не только перемещать в пространстве, но и растягивать/сжимать по вертикали и горизонтали. Еще одна полезная возможность — выравнивание всего лица относительно выбранного элемента по вертикали. Она пригодится, если вы захотите переместить портрет внутри рамки или не уверены, что удачно расположили тот или иной фрагмент.
Полученный портрет можно распечатать или сохранить на сервере — он будет доступен для просмотра всем желающим. Соответственно, можно изучить и чужие работы. Единственным серьезным недостатком сервиса является невозможность сохранить рисунок на свой компьютер.
«Фоторобот 1.00»
Эта утилита предназначена для создания шаржей и рожиц, так что пытаться добиться с ее помощью портретного сходства бесполезно. Портрет предельно упрощен: глаза, уши, нос и рот — вот и все, с чем можно работать. Перемещаются эти «детали» по лицу с помощью четырех кнопок-стрелок, внутри которых спрятаны кнопки переключения на следующий вариант «детали». К изображению можно добавить подпись.
Веб-сайт: http://superperls.narod.ru/photorobot
Виртуальные стилисты.
Многие женщины часто задают себе и окружающим такие вопросы. Какую прическу мне выбрать? В какой цвет покрасится? Пойдут ли мне очки? Чтобы помочь им с выбором используют метод копирующий фоторобот. Только здесь берется фотография реального человека и «гримируется» с помощью накладных париков, макияжа, головных уборов и т. д.
Именно так устроены специализированные онлайн-сервисы предложенные порталом iVillage Makeover-o-Matic (http://beauty.ivillage.com/stc/hair-styllst/halrstyllst.htlm) или русскоязычный «Виртуальный салон красоты» (http://virtualmakeover.ru).
Загружаем свое фото или выбираем подходящий портрет другого человека, если понравился создаем образ - сохраняем изображение. В «Виртуальном салоне» мужчинам уделено не мало внимания.
Digital Physiognomy 1.60
В этом редакторе представлено необычное использование фоторобота — изучение лица с точки зрения физиогномики. Относиться к этой области знания можно по-разному, сами же разработчики честно предупреждают: «Полученная диагностика свидетельствует не столько о действительно вашем характере и возможном поведении, а о том, как вас в большинстве случаев воспринимает незнакомый, непредубежденный человек, увидевший вас впервые».
Составить фоторобот в Digital Physiognomy можно двумя способами: подбирая подходящие кусочки по картинкам или на основании «словесного портрета» — предложенного программой текстового описания той или иной черты лица (лоб узкий, низкий, глаза маленькие, глубоко посаженные). Когда портрет готов, утилита предлагает три варианта его расшифровки: текст, диаграмма с психологическими характеристиками и типы с точки зрения соци-оники.
Есть в Digital Physiognomy интересная функция — подбор портрета по заданным психологическим характеристикам. Можно узнать, как выглядит самый невезучий человек или самый хитрый. Кроме того, разработчики подготовили около 500 портретов исторических деятелей, политиков, известных актеров, во внешности которых можно детально разобраться.
Мультроботы.
Фотороботы бывают и мультяшными. Это те же составные картинки. Благодаря им можно представить себя художником-мультипликатором.
Наиболее мощным мультяшным фотороботом является South Park Studio (http://sp-studio.de). Этот сервис на основе известного сериала позволяет создавать персонажей в духе мультфильма. К услугам пользователей огромные запасы шаблонов рук, ног, туловищ, глаз, ртов... Всего, чего душе угодно.
Мультробот Dream Avatar (www.tek-tek.org/ dream/dream.php) посвящен ани-ме — фрагменты человечка прорисованы в соответствующей манере. Еще один ресурс такого типа инструментов — Avatares (www.buscarmessenger.com/ avatars. html). Правда, не известно, к какому стилю или направлению его отнести. Но то, что всеми чертами фоторобота он обладает — это точно.
Все-таки хорошая идея пришла в голову Пьеру Шабо. Вроде пустяк, а какова область применений!