 Добро пожаловать,
|
|
|
|
|
|
Поиск
 |
В книге содержится несколько сотен подробнейших инструкций по выполнению как типичных, так и сравнительно редко встающих перед администраторами Active Directory задач. Здесь представлены решения, связанные с использованием LDAP- базового интерфейсного протокола Active Directory, управлением репликацией, обеспечением эффективного взаимодействия со службой доменных имен DNS, настройкой групповой политики, управлением схемой Active Directory и т.д. Каждый предлагаемый рецепт сопровождается подробными пояснениями, так что его легко адаптировать для решения других, аналогичных, проблем.
Книга предназначена для администраторов Active Directory, а также для программистов, работающих с этой службой каталогов. Она поможет разрешить практически любые затруднения, которые могут возникнуть при эксплуатации Active Directory в Windows Server 2003 и Windows 2000.
|
|
 |
Книга, выпускаемая по лицензии издательства Addison - Wesley, является каноническим описанием языка программирования Java. Структура книги и стиль изложения напоминают "библию" программистов на С - работу "Язык программирования С" Б.Кернигана и Д.Ричи. Эта аналогия тем более оправдана, что один из авторов "Языка программирования Java" (Д.Гослинг) известен как основной разработчик этого языка. Книга в равной степени может служить учебником и справочником по Java, а многочисленные упражнения позволят читателю попрактиковаться в использовании популярного языка программирования.
|
|
 |
Элемент управления для облегчения пользователю выбора цвета в Ваше программе. Аналогичен элементу управления из MS Office.
|
|
 |
Дата: 13.10.2026
Модуль:
Категория: CMS
Русская разработка, полностью на русском языке. Сейчас доступна для скачивания стабильная версия 0.4. Распространяется под лицензией GNU GPL. PHP+MySQL.
Имеет:
- Управление новостями - создание, редактирование, удаление категорий(с правом доступа пользователям); создание, редактирование, удаление, вывод на печать новостей; поддержка комментариев(с правом доступа пользователям) смайлики, минимум встроенных тэгов; поддержка RSS лент для категорий и сводного вывода в стандарте RSS 2.0 и Yandex-news;
- Каталог файлов - создание, редактирование, удаление категорий (с правом доступа пользователям); создание, редактирование, удаление, возможность загрузки и скачивания файлов; поддержка комментариев и рейтинга; поддержка RSS лент аналогичная новостной;
- Каталог ссылок - создание, редактирование, удаление категорий; создание, редактирование, удаление, добавление баннеров, подсчёт переходов;
- Опросы - создание, редактирование, удаление, лимитирование времени проведения опросов; поддержка комментариев;
- Мод статей - ручное клонирование; создание, редактирование, удаление категорий(с правом доступа пользователям); создание, редактирование, удаление, прикрепление файла, вывод на печать статьи; поддержка комментариев;
- А так же - шаблоны оформления; создание, редактирование, удаление статических страниц; обратная связь; интеграция с форумами; и многое другое...
|
|
 |
Дата: 13.10.2026
Модуль:
Категория: Assembler
В книге дано описание основных элементов языка Ассемблера семейства IBM PC: системы счисления, машинное представление данных и команд, основы 16- и 32-разрядного программирования, программирование сопроцессора, ввод-вывод информации в DOS и Windows, использование макросредств. Подробно, шаг за шагом на многочисленных примерах законченных программ рассматриваются идеи и принципы организации вычислений на Ассемблере от простого к сложному, используя аналогию и прямую поддержку со стороны алгоритмических языков Pascal (Borland Pascal-7.0. Delphi-5) и C/C++ (Borland C++ 3.1,4.5. 5.02, Borland C++ Builder 5, Visual C++ 6.0).
|
|
 |
Второе издание книги профессора Дугласа Комера является введением и обзором TCP/IP. Существовала большая необходимость в статье или книге для тех, кто только начал разбираться в протоколах TCP/IP. Эта книга удовлетворяет эту нужду. Написание введения в TCP/IP для начинающих - очень трудная задача. Но обьединив обьяснение общих принципов взаимодействия компьютеров с конкретными примерами для связки протоколов TCP/IP, Дуглас Комер написал очень понятную книгу.
Хотя эта книга и написана специально о связке протоколов TCP/IP, она также является хорошей книгой для изучения протоколов взаимодействия компьютеров вообще. Принципы архитектуры, уровни, мультиплексирование, инкапсуляция, адресация и отображение адресов, маршрутизация и именование аналогичны для любой связки протоколов, хотя, конечно, и отличаются в деталях.
Эта книга является одним из классических академических куpсов по техническим пpинципам pаботы Интеpнета. В доступной фоpме здесь описываются основы всех пpотоколов, фоpматы их сообщений и логика их pаботы. Понимание pяда пpоблем сетевой безопасности невозможно без знания изложенных в ней сведений.
|
|
 |
Мы предполагаем, что вы на базовом уровне знакомы с HTML, Java и web-серверами и у вас имеется доступ к компьютеру, на котором можно установить небольшой web-сервер, стандартный компилятор Java и другие служебные программы. Редактировать данные XML можно с помощью любого текстового редактора, либо вы можете использовать один из многочисленных коммерческих или находящихся в свободном доступе специализированных редакторов XML. Если эти требования выполнены, то практически любой человек, который работает с данными в той или иной форме, потенциально является пользователем XML. Трудно представить себе такую область человеческой деятельности, для которой в Интернете не нашлось бы ни одного относящегося к ней проекта, использующего язык XML.
В нашей книге мы будем использовать сервлеты [Так, по-видимому, по аналогии с апплетами авторы называют программы, написанные на языке Java и выполняющиеся на сервере — Примеч ред. ] Java и JSP-страницы (JavaServer Pages) для создания web-приложений, работающих с данными XML. Сервлеты выполняются на web-сервере, осуществляя те функции, которые ранее возлагались на сценарии CGI. JSP-страницы позволяют объединять элементы разметки HTML и фрагменты кода Java. Технология сервлетов и JSP-страниц развивается примерно так же быстро, как язык XML.
|
|
 |
Прежде всего, микроконтроллер это процессор со всеми его "атрибутами", плюс встроенная, энергонезависимая память (программ и данных), что позволяет отказаться от внешней памяти программ и поместить программу в его энергонезависимую память.
Это позволяет создавать очень простые (в схемотехническом отношении) и компактные устройства, выполняющие, тем не менее, достаточно сложные функции. Иногда даже диву даешься: эта маленькая "штучка" заменяет целую "груду старого железа" Любой микроконтроллер, по своим возможностям, конечно же, уступает процессору компьютера, но тем не менее, существует весьма обширный класс устройств, которые преимущественно реализуются именно на микроконтроллерах. И в самом деле, компьютер в карман не положишь и от батареек его не запитаешь. Поэтому, во многих случаях, микроконтроллерам просто нет альтернативы. "Сердцем" микроконтроллера является арифметико - логическое устройство (АЛУ).
Проще всего его представить в виде банального калькулятора, кнопками которого управляет программа, написанная на языке ассемблер (то есть, программист). Если вдуматься, то ничего особо сложного, в механизме управления такого рода калькулятором, нет. И в самом деле, если нужно, например, сложить числа А и В, то в тексте программы сначала задаются константы А и В, а затем дается команда "сложить". Программисту вовсе не обязательно знать, что происходит с нулями и единицами (разве только только для общего развития), ведь калькулятор он на то и калькулятор, чтобы избавить пользователя от "возни" с машинными кодами и прочими "неудобоваримостями".
Когда Вы работаете с компьютером, Вам и не нужно детально знать, что происходит в дебрях операционной системы.
Если Вы туда "полезете", то "с ума сойдете", а микроконтроллер, по своей сути, есть тот же самый компьютер, но только простой. Программисту только нужно детально знать, каким именно образом "приказать железяке" сделать то, что необходимо для достижения задуманного. Микроконтроллер можно представить себе как некий универсальный "набор" многофункциональных модулей (блоков), "рычаги управления" которыми находятся в руках программиста. Этих "рычагов" достаточно большое количество, и естественно, их нужно освоить и точно знать, что именно произойдет, если "дернуть" (дать команду на языке ассемблер) за тот или иной "рычаг". Вот здесь-то уже нужно знать, как "отче наше", каждую деталь и не жалеть на это "узнавание" времени. Только таким образом пустую "болванку" (незапрограммированый ПИК) можно "заставить"
выполнять какие-то "осмысленные" действия, результат большей части которых можно проверить в симуляторе MPLAB (об этом - позднее), даже не записывая программу в ПИК.
Итак, необходим переход к "модульному" мышлению. Любой микроконтроллер можно уподобить детскому конструктору, в состав которого входит множество всяких предметов, манипулируя с которыми, можно получить тот или иной конечный "продукт". Давайте с ними разберемся и "разложим все по полочкам". В качестве примера я буду использовать один из самых распространенных PIC контроллеров PIC16F84A. Он является как бы "проматерью" более сложных ПИКов, содержит минимальный "набор" модулей и как нельзя лучше подходит для первичного "въезда в м/контроллеры".
Энергонезависимая память.
Начнем с энергонезависимой памяти (память программ и память данных).
Информация, заложенная в энергонезависимую память, сохраняется при выключении питания, и поэтому именно в нее записывается программа.
То "место" энергонезависимой памяти, куда записывается программа, называется памятью программ. Объем памяти программ может быть различен. Для PIC16F84A, он составляет 1024 слова. Это означает, что он предназначен для работы с программами, объем которых не превышает 111024 слов.
Слово памяти программ не равно одному байту (8 бит), а больше его (14 бит). Отдельная команда, которую ПИК будет в дальнейшем выполнять, занимает одно слово в памяти программ. В зависимости от названия этой команды в ассемблере, слово принимает то или иное числовое значение в машинном коде. После записи в ПИК "прошивки" программы, слова памяти программ (машинные коды) как бы "превращаются" в команды, которые располагаются, в памяти программ, в том же порядке, в котором они следуют в исходном тексте программы, написанном на языке ассемблер, и в том же порядке им присваиваются адреса, при обращении к которым, та или иная команда "извлекается" из памяти программ для ее выполнения. Последовательность же их выполнения определяется логикой программы. Это означает то, что выполнение команд может происходить не в порядке последовательного возрастания их адресов, с шагом в одну позицию (так называемый инкремент), а "скачком". Дело в том, что только уж самые простейшие программы, в пределах одного их полного цикла, обходятся без этих "скачков", называемых переходами, и выполняются строго последовательно. В остальных же случаях, так называемая (мной) "рабочая точка программы" "мечется по тексту программы как угорелая" (как раз благодаря этим самым переходам).
Термин "рабочая точка программы" - моя "самодеятельность". В свое время, я был очень сильно удивлен отсутствием чего-то подобного в информации, связанной с объяснением работы программ. Казалось бы, чего проще, по аналогии, например, с рабочей точкой транзистора, сделать более комфортным "въезд в механику" работы программ? Так нет же, как будто специально, придумываются такие "головокружительные заменители", причем, в различных случаях, разные, что запутаться в этом очень просто. Итак, рабочую точку программы можно представить себе в виде некоего "шарика от пинг-понга", который "скачет" по командам текста программы в соответствии с алгоритмом (логикой) исполнения программы. На какую команду "шарик скакнул", та команда и исполняется. После этого он "перескакивает" на другую команду, она исполняется, и т.д. Эти "скачки" происходят непрерывно и в течение всего времени включения питания устройства (исполнения программы).
Любая более-менее сложная программа разбивается на части, которые выполняют отдельные функции (своего рода программки в программе) и которые называются подпрограммами. Атрибут любой подпрограммы - функциональная законченность производимых в ней действий.
По сути своей, эта "выдумка" введена в программирование для удобства реализации принципа "разделяй и властвуй": "врага" ведь гораздо легче "разгромить по частям, чем в общей массе". Да и порядка больше.
Безусловные переходы (переходы без условия) между подпрограммами (если они последовательно не переходят одна в другую), осуществляются при помощи команд безусловных переходов, в которых обязательно указывается адрес команды в памяти программ (косвенно - в виде названия подпрограммы или метки), на которую нужно перейти. Существуют также переходы с условием (условные переходы), то есть, с задействованием так называемого стека. Более подробно о переходах я расскажу позднее. Адреса команд определяются счетчиком команд (он называется PC). То есть, каждому состоянию счетчика команд соответствует одна из команд программы. Если команда простая, то счетчик просто инкрементиру | |
|